# attachCameraToElement (Cliente)

> Une la cámara a un elemento: sigue su posición y su rotación hasta que `setCameraTarget` la devuelve a un ped.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Función Lua
- **Lado**: Cliente
- **Categoría**: Cámara
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/es/attachCameraToElement

## Sintaxis

```lua
bool attachCameraToElement(element element, float offsetX, offsetY, offsetZ [, vec3|element lookAt = nil, float roll = 0, float fov = 70])
```

## Parámetros

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| `element` | `element` | El elemento que lleva la cámara. |
| `offsetX, offsetY, offsetZ` | `float` | Dónde está la cámara, relativo al elemento. `0, 0, 0` pasa a 2 m por encima de él. También acepta un `vec3`. |
| `lookAt` | `vec3\|element` | Hacia dónde mira: un punto relativo al elemento, como vector, u otro elemento a seguir. Sin él, mira al propio elemento. *(por defecto: `nil`)* |
| `roll` | `float` | La inclinación lateral, en grados. *(por defecto: `0`)* |
| `fov` | `float` | El campo de visión en grados. 0 o menos pasa a 70; 180 o más, a 179. *(por defecto: `70`)* |

## Retorno

`true` cuando la cámara queda unida. `false` si el elemento o el objetivo no está cargado.

Si el elemento deja de existir, la cámara vuelve al jugador.

## Ejemplo

```lua
local vehicle = getPedOccupiedVehicle(localPlayer)
if vehicle then
    attachCameraToElement(vehicle, 0, -6, 2, vec3(0, 4, 0.5))
end
```

### Atención

El punto al que mirar debe ser un vector (`vec3(x, y, z)`); tres números sueltos se rechazan con un aviso.

## Ver también

- [setCameraTarget (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/setCameraTarget.md): Hace que la cámara siga a un jugador o ped, como en el juego normal. También deshace setCameraMatrix y attachCameraToElement.
- [setCameraMatrix (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/setCameraMatrix.md): Fija la cámara en un punto, mirando a otro, hasta que setCameraTarget la devuelve a un ped.
- [getCameraMatrix (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/getCameraMatrix.md): Devuelve dónde está la cámara y hacia dónde mira.
