# cancelLatentEvent (Servidor)

> Detiene el envío de un evento latente del servidor a un jugador. El cliente descarta lo que ya había recibido y el evento no se dispara allí.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Función Lua
- **Lado**: Servidor
- **Categoría**: Eventos
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/es/cancelLatentEvent-server
- **Contraparte**: También existe en el cliente, con otra implementación: [cancelLatentEvent (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/cancelLatentEvent-client.md)

## Sintaxis

```lua
bool cancelLatentEvent(player thePlayer, int handle)
```

## Parámetros

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| `thePlayer` | `player` | Jugador que recibe el evento. |
| `handle` | `int` | Handle dado por `getLatentEventHandles` para ese jugador. |

## Retorno

`true` si lo canceló, `false` si el handle no existe para ese jugador o el envío ya terminó.

## Ejemplo

```lua
addCommandHandler("skipdownload", function(player)
    for _, handle in ipairs(getLatentEventHandles(player)) do
        cancelLatentEvent(player, handle)
    end
end)
```

## Ver también

- [getLatentEventHandles (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/es/getLatentEventHandles-server.md): Lista los eventos latentes que el servidor aún está enviando a un jugador.
- [getLatentEventStatus (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/es/getLatentEventStatus-server.md): Indica cómo va el envío de un evento latente del servidor a un jugador.
- [triggerLatentClientEvent (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/es/triggerLatentClientEvent.md): Envía un evento a los clientes de los jugadores poco a poco, en segundo plano, a no más de bandwidth bytes por segundo por jugador. Sirve para datos grandes que no deben frenar el resto del tráfico.
