# engineSetShaderGlobal (Cliente)

> Define un global de shader, un valor que leen todos los shaders. Un nombre nuevo crea el global.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Función Lua
- **Lado**: Cliente
- **Categoría**: Materiales y shaders
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/es/engineSetShaderGlobal

## Sintaxis

```lua
bool engineSetShaderGlobal(string name, any value [, int priority = 0])
```

## Parámetros

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| `name` | `string` | El nombre del global. Los shaders lo leen en MAYÚSCULAS_CON_GUION_BAJO: `nightShare` pasa a ser `NIGHT_SHARE`. |
| `value` | `any` | Un número, un vector, un valor de `tocolor` para `vec3` y `vec4`, o el nombre de una textura o una imagen para una textura. Un global que ya existe solo acepta su propio tipo. |
| `priority` | `int` | Cuando varios recursos definen el mismo global, gana la mayor prioridad; entre iguales, el más reciente. *(por defecto: `0`)* |

## Retorno

`true` cuando el valor se definió.

## Ejemplo

```lua
engineSetShaderGlobal("alarmPulse", 0)
local shader = engineCreateShader("shaders/alarm.shader")

addEventHandler("onClientPreRender", root, function()
    engineSetShaderGlobal("alarmPulse", math.abs(math.sin(getTickCount() / 300)))
end)
```

### Atención

Un global que un paquete bloqueó, o un valor de otro tipo, es un error. Un shader que lee un global del script solo compila si el global ya existe cuando se crea.

## Ver también

- [engineGetShaderGlobal (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/engineGetShaderGlobal.md): Lee el valor actual de un global de shader.
- [engineResetShaderGlobal (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/engineResetShaderGlobal.md): Quita el valor que este recurso dio a un global de shader, y el global vuelve al valor del siguiente.
- [engineGetShaderGlobals (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/engineGetShaderGlobals.md): Lista todos los globales de shader, de los paquetes y de los scripts.
- [engineCreateShader (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/engineCreateShader.md): Crea un shader a partir de un archivo .shader o de su código fuente. El shader compila en segundo plano.
