# getLatentEventHandles (Servidor)

> Lista los eventos latentes que el servidor aún está enviando a un jugador.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Función Lua
- **Lado**: Servidor
- **Categoría**: Eventos
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/es/getLatentEventHandles-server
- **Contraparte**: También existe en el cliente, con otra implementación: [getLatentEventHandles (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/getLatentEventHandles-client.md)

## Sintaxis

```lua
table getLatentEventHandles(player thePlayer)
```

## Parámetros

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| `thePlayer` | `player` | Jugador que recibe los eventos. |

## Retorno

Una tabla con los handles, del más antiguo al más nuevo. Entran los de todos los recursos; un envío terminado sale de la lista.

## Ejemplo

```lua
addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    triggerLatentClientEvent(source, "onMapDownload", 50000, resourceRoot, { objects = {} })
    local handles = getLatentEventHandles(source)
    setElementData(source, "mapDownload", handles[#handles])
end)
```

## Ver también

- [getLatentEventStatus (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/es/getLatentEventStatus-server.md): Indica cómo va el envío de un evento latente del servidor a un jugador.
- [cancelLatentEvent (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/es/cancelLatentEvent-server.md): Detiene el envío de un evento latente del servidor a un jugador. El cliente descarta lo que ya había recibido y el evento no se dispara allí.
- [triggerLatentClientEvent (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/es/triggerLatentClientEvent.md): Envía un evento a los clientes de los jugadores poco a poco, en segundo plano, a no más de bandwidth bytes por segundo por jugador. Sirve para datos grandes que no deben frenar el resto del tráfico.
