# getLatentEventStatus (Cliente)

> Indica cómo va el envío de un evento latente de este cliente al servidor.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Función Lua
- **Lado**: Cliente
- **Categoría**: Eventos
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/es/getLatentEventStatus-client
- **Contraparte**: También existe en el servidor, con otra implementación: [getLatentEventStatus (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/es/getLatentEventStatus-server.md)

## Sintaxis

```lua
table|false getLatentEventStatus(int handle)
```

## Parámetros

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| `handle` | `int` | Handle dado por `getLatentEventHandles`. |

## Retorno

Una tabla con `tickStart` y `tickEnd` (en la escala de `getTickCount`; `tickEnd` es una estimación mientras envía y el fin real después), `totalSize` (bytes) y `percentComplete` (0 a 100). `false` si el handle no existe o el envío terminó hace más de un segundo.

## Ejemplo

```lua
addEventHandler("onClientRender", root, function()
    for _, handle in ipairs(getLatentEventHandles()) do
        local status = getLatentEventStatus(handle)
        if status then
            dxDrawText("Uploading: " .. status.percentComplete .. "%", 20, 300)
        end
    end
end)
```

## Ver también

- [getLatentEventHandles (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/getLatentEventHandles-client.md): Lista los eventos latentes que este cliente aún está enviando al servidor.
- [cancelLatentEvent (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/cancelLatentEvent-client.md): Detiene el envío de un evento latente de este cliente al servidor. El servidor descarta lo que ya había recibido y el evento no se dispara.
- [triggerLatentServerEvent (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/es/triggerLatentServerEvent.md): Envía un evento al servidor poco a poco, en segundo plano, a no más de bandwidth bytes por segundo. Sirve para datos grandes que no deben frenar el resto del tráfico.
