# cancelLatentEvent (Servidor)

> Para o envio de um evento latente do servidor a um jogador. O cliente descarta o que já tinha recebido e o evento não é disparado lá.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Função Lua
- **Lado**: Servidor
- **Categoria**: Eventos
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/pt/cancelLatentEvent-server
- **Contraparte**: Também existe no cliente, com outra implementação: [cancelLatentEvent (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/cancelLatentEvent-client.md)

## Sintaxe

```lua
bool cancelLatentEvent(player thePlayer, int handle)
```

## Parâmetros

| Nome | Tipo | Descrição |
| --- | --- | --- |
| `thePlayer` | `player` | Jogador que recebe o evento. |
| `handle` | `int` | Handle dado por `getLatentEventHandles` para esse jogador. |

## Retorno

`true` se cancelou, `false` se o handle não existe para esse jogador ou o envio já terminou.

## Exemplo

```lua
addCommandHandler("skipdownload", function(player)
    for _, handle in ipairs(getLatentEventHandles(player)) do
        cancelLatentEvent(player, handle)
    end
end)
```

## Veja também

- [getLatentEventHandles (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/getLatentEventHandles-server.md): Lista os eventos latentes que o servidor ainda está enviando a um jogador.
- [getLatentEventStatus (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/getLatentEventStatus-server.md): Diz como está o envio de um evento latente do servidor a um jogador.
- [triggerLatentClientEvent (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/triggerLatentClientEvent.md): Envia um evento aos clientes dos jogadores aos poucos, em segundo plano, a no máximo bandwidth bytes por segundo para cada jogador. Serve para dados grandes que não podem segurar o resto do tráfego.
