# engineSetMaterialValue (Cliente)

> Define um valor do material: um parâmetro do shader, uma chave estática ou a render target de uma saída `TARGET_n`.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Função Lua
- **Lado**: Cliente
- **Categoria**: Materiais e shaders
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/pt/engineSetMaterialValue

## Sintaxe

```lua
bool engineSetMaterialValue(material material, string name, any value)
```

## Parâmetros

| Nome | Tipo | Descrição |
| --- | --- | --- |
| `material` | `material` | O material. |
| `name` | `string` | O nome do parâmetro, da chave ou da saída. |
| `value` | `any` | Um número para `float` e `uint`; um vetor para `vec2`, `vec3` e `vec4`, ou um valor de `tocolor` para `vec3` e `vec4` (convertido de sRGB para linear); o nome de uma textura ou uma imagem (textura, render target, screen source, dui ou imagem de pós-processamento) para uma textura; um booleano para uma chave; uma render target para `TARGET_n`. |

## Retorno

`true` quando o valor foi definido.

## Exemplo

```lua
local screen = dxCreateRenderTarget(512, 256)
local material = engineCreateMaterial("surface")
engineSetMaterialValue(material, "emissionMap", screen)
engineSetMaterialValue(material, "roughnessFactor", 0.1)
engineSetModelMaterial("kmb_atm1", 1, material)
```

### Atenção

Um nome que o shader não declara é um erro, assim como um valor do tipo errado. Enquanto o shader ainda compila, o tipo vem do valor Lua.

## Veja também

- [engineGetMaterialValue (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/engineGetMaterialValue.md): Lê um valor que o material define: um parâmetro, uma chave estática ou uma saída TARGET_n.
- [engineResetMaterialValue (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/engineResetMaterialValue.md): Desfaz um valor que o material definiu, ou todos, e volta ao que vem da base.
- [engineGetMaterialParameters (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/engineGetMaterialParameters.md): Lista os parâmetros do shader que um material usa.
- [dxCreateRenderTarget (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/dxCreateRenderTarget.md): Cria um render target: uma imagem em que as funções dx podem desenhar e que pode ser usada como qualquer outra imagem.
