# engineSetModelStencil (Cliente)

> Marca todas as instâncias de um modelo com um valor de stencil, que os shaders de pós-processamento leem para contornos, destaques e efeitos parecidos.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Função Lua
- **Lado**: Cliente
- **Categoria**: Materiais e shaders
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/pt/engineSetModelStencil

## Sintaxe

```lua
bool engineSetModelStencil(string|element model, int value [, bool seeThrough = false, int priority = 0])
```

## Parâmetros

| Nome | Tipo | Descrição |
| --- | --- | --- |
| `model` | `string\|element` | O nome do modelo ou um elemento `model`. |
| `value` | `int` | A marca, um inteiro de 1 a 255. |
| `seeThrough` | `bool` | Um sinal a mais que os shaders de pós-processamento leem com `stencil_see_through`. *(padrão: `false`)* |
| `priority` | `int` | Quando vários recursos marcam o mesmo alvo, vence a maior prioridade; entre iguais, o mais recente. *(padrão: `0`)* |

## Retorno

`true` quando a marca foi aplicada.

## Exemplo

```lua
local outline = engineCreateMaterial(engineCreateShader("shaders/outline.shader"))
engineAddPostProcess(outline)
engineSetModelStencil("kmb_atm1", 3, true)
```

### Atenção

O valor aceita 1 a 255, mas os shaders de pós-processamento leem só os 7 bits de baixo (`stencil` dá 0 a 127): de 128 em diante o bit de cima se perde, e 128 fica sem marca. Um nome que não é de modelo é um erro.

## Veja também

- [engineGetModelStencil (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/engineGetModelStencil.md): Diz com que valor de stencil um modelo está marcado.
- [engineRestoreModelStencil (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/engineRestoreModelStencil.md): Tira a marca de stencil que este recurso pôs com engineSetModelStencil.
- [engineSetElementStencil (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/engineSetElementStencil.md): Marca um veículo, ped ou objeto com um valor de stencil, que os shaders de pós-processamento leem para contornos, destaques e efeitos parecidos.
- [engineAddPostProcess (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/engineAddPostProcess.md): Liga um pós-processamento na tela: um material cujo shader é #type post.
