# getLatentEventHandles (Servidor)

> Lista os eventos latentes que o servidor ainda está enviando a um jogador.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Função Lua
- **Lado**: Servidor
- **Categoria**: Eventos
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/pt/getLatentEventHandles-server
- **Contraparte**: Também existe no cliente, com outra implementação: [getLatentEventHandles (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/getLatentEventHandles-client.md)

## Sintaxe

```lua
table getLatentEventHandles(player thePlayer)
```

## Parâmetros

| Nome | Tipo | Descrição |
| --- | --- | --- |
| `thePlayer` | `player` | Jogador que recebe os eventos. |

## Retorno

Uma tabela com os handles, do mais antigo ao mais novo. Os de todos os recursos entram; um envio terminado sai da lista.

## Exemplo

```lua
addEventHandler("onPlayerJoin", root, function()
    triggerLatentClientEvent(source, "onMapDownload", 50000, resourceRoot, { objects = {} })
    local handles = getLatentEventHandles(source)
    setElementData(source, "mapDownload", handles[#handles])
end)
```

## Veja também

- [getLatentEventStatus (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/getLatentEventStatus-server.md): Diz como está o envio de um evento latente do servidor a um jogador.
- [cancelLatentEvent (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/cancelLatentEvent-server.md): Para o envio de um evento latente do servidor a um jogador. O cliente descarta o que já tinha recebido e o evento não é disparado lá.
- [triggerLatentClientEvent (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/triggerLatentClientEvent.md): Envia um evento aos clientes dos jogadores aos poucos, em segundo plano, a no máximo bandwidth bytes por segundo para cada jogador. Serve para dados grandes que não podem segurar o resto do tráfego.
