# getLatentEventStatus (Servidor)

> Diz como está o envio de um evento latente do servidor a um jogador.

- **Plataforma**: MY Multiplayer (MYMP)
- **Tipo**: Função Lua
- **Lado**: Servidor
- **Categoria**: Eventos
- **URL**: https://wiki.mymp.gg/pt/getLatentEventStatus-server
- **Contraparte**: Também existe no cliente, com outra implementação: [getLatentEventStatus (Cliente)](https://wiki.mymp.gg/pt/getLatentEventStatus-client.md)

## Sintaxe

```lua
table|false getLatentEventStatus(player thePlayer, int handle)
```

## Parâmetros

| Nome | Tipo | Descrição |
| --- | --- | --- |
| `thePlayer` | `player` | Jogador que recebe o evento. |
| `handle` | `int` | Handle dado por `getLatentEventHandles` para esse jogador. |

## Retorno

Uma tabela com `tickStart` e `tickEnd` (na escala de `getTickCount`; `tickEnd` é uma estimativa enquanto envia e o fim real depois), `totalSize` (bytes) e `percentComplete` (0 a 100). `false` se o handle não existe ou o envio terminou há mais de um segundo.

## Exemplo

```lua
addCommandHandler("download", function(player)
    for _, handle in ipairs(getLatentEventHandles(player)) do
        local status = getLatentEventStatus(player, handle)
        if status then
            outputDebugString(getPlayerName(player) .. ": " .. status.percentComplete .. "%")
        end
    end
end)
```

## Veja também

- [getLatentEventHandles (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/getLatentEventHandles-server.md): Lista os eventos latentes que o servidor ainda está enviando a um jogador.
- [cancelLatentEvent (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/cancelLatentEvent-server.md): Para o envio de um evento latente do servidor a um jogador. O cliente descarta o que já tinha recebido e o evento não é disparado lá.
- [triggerLatentClientEvent (Servidor)](https://wiki.mymp.gg/pt/triggerLatentClientEvent.md): Envia um evento aos clientes dos jogadores aos poucos, em segundo plano, a no máximo bandwidth bytes por segundo para cada jogador. Serve para dados grandes que não podem segurar o resto do tráfego.
