triggerServerEvent
Cliente
Envía un evento al servidor, que lo dispara allí en source. La función vuelve antes de que el servidor lo reciba.
bool triggerServerEvent(string eventName, element source, any ...)
Parámetros
| Nombre | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
| eventName | string | Nombre del evento en el servidor. |
| source | element | Elemento que existe en el servidor. Un elemento creado solo en este cliente se rechaza. |
| ... | any | Argumentos pasados a los handlers del otro lado: nil, booleanos, números, cadenas, elementos, vectores y tablas de ellos. Los elementos creados solo en este cliente se rechazan. |
Retorno
true si el evento entró en la cola de envío, false si no hay conexión con un servidor, si pasa de 10 MB o si ya hay demasiados eventos esperando para salir.
En el servidor, la global client de los handlers es el jugador que envió el evento, y sourceResource es nil. Para más de 10 MB, usa triggerLatentServerEvent. El cliente envía como máximo 192 KB y 300 mensajes de eventos por segundo; el resto espera su turno.
Ejemplo
bindKey("f", "down", function()
triggerServerEvent("onPlayerBuyItem", localPlayer, 12)
end)AtenciónEl servidor solo acepta el evento si lo registró con
addEvent(eventName, true). Si no, se descarta, y solo el log del servidor lo avisa.