M MY Multiplayer: Wiki
Lado
Tipo

Referencia de scripting

Catálogo completo de funciones y eventos Lua de MY Multiplayer (MYMP) por categoría, indicando el lado de ejecución (cliente, servidor o compartido).

Elementos

NombreLadoDescripción
addElementDataSubscriberServidorSuscribe a un jugador a un dato de elemento definido con el modo de sincronización "subscribe". El jugador recibe el valor actual al momento y cada cambio posterior.
createElementCompartidoCrea un elemento de un tipo inventado por el script, sin nada en el mundo. Queda bajo la raíz dinámica del recurso.
destroyElementCompartidoDestruye un elemento y todos sus hijos. Antes de desaparecer, cada uno dispara onElementDestroy en el servidor u onClientElementDestroy en el cliente.
getAllElementDataCompartidoLee todos los datos de un elemento de una vez.
getElementAlphaCompartidoLee la transparencia de un elemento, de 0 (invisible) a 255 (opaco).
getElementAngularVelocityCompartidoLee la velocidad de giro de un elemento en cada eje, por paso de la simulación.
getElementBoundingBoxClienteLee la caja de colisión del modelo de un elemento, relativa al origen del modelo.
getElementByIDCompartidoBusca el primer elemento con un ID, a partir de un elemento y bajando por sus hijos.
getElementCastShadowClienteIndica si un elemento proyecta sombra.
getElementChildrenCompartidoLista los hijos directos de un elemento, opcionalmente solo los de un tipo.
getElementChildrenCountCompartidoCuenta los hijos directos de un elemento.
getElementDataCompartidoLee un dato guardado en un elemento.
getElementDimensionCompartidoLee la dimensión de un elemento, de 0 a 65535.
getElementDistanceFromCentreOfMassToBaseOfModelClienteLee la distancia entre el centro de masa de un elemento y la base de su modelo.
getElementHealthCompartidoLee la vida de un jugador, ped, vehículo u objeto.
getElementIDCompartidoLee el ID de un elemento, el nombre que busca getElementByID.
getElementInteriorCompartidoLee el interior en el que está un elemento. El interior 0 es el mundo exterior.
getElementMatrixCompartidoLee la matriz 4x4 de un elemento, hecha con su posición y rotación.
getElementModelCompartidoLee el nombre del modelo de un elemento.
getElementParentCompartidoLee el padre de un elemento en el árbol de elementos.
getElementPositionCompartidoLee la posición de un elemento en el mundo.
getElementRadiusClienteLee el radio de la esfera de colisión del modelo de un elemento.
getElementRotationCompartidoLee la rotación de un elemento en grados.
getElementsByTypeClienteLista todos los elementos de un tipo debajo de un elemento del árbol en este cliente.
getElementsByTypeServidorLista todos los elementos de un tipo debajo de un elemento del árbol en el servidor.
getElementsInRangeCompartidoLista los elementos cuya posición está dentro de una esfera.
getElementSyncerServidorIndica qué jugador sincroniza un elemento, es decir, qué cliente lo simula y envía su estado al servidor.
getElementTypeCompartidoLee el tipo de un elemento, como "player", "vehicle" o el tipo dado en createElement.
getElementVelocityCompartidoDevuelve la velocidad de un elemento.
getRootElementCompartidoDevuelve el elemento raíz, la cima del árbol de elementos. Es el mismo valor que la variable global root.
hasElementDataSubscriberServidorIndica si un jugador está suscrito a un dato de elemento.
isElementCompartidoIndica si un valor es un elemento que todavía existe.
isElementFrozenCompartidoIndica si un elemento está congelado.
isElementInWaterClienteIndica si un ped, jugador o vehículo está en el agua.
isElementLocalClienteIndica si un elemento fue creado por este cliente y no por el servidor.
isElementOnFireCompartidoIndica si un elemento está en llamas.
isElementOnScreenClienteIndica si un elemento aparece en pantalla.
isElementStreamableClienteIndica si un elemento entra y sale del streaming según la distancia.
isElementStreamedInClienteIndica si un elemento está cargado en el mundo de este cliente.
isElementSyncerClienteIndica si este cliente sincroniza un ped o vehículo para el servidor.
removeElementDataCompartidoBorra un dato guardado en un elemento.
removeElementDataSubscriberServidorQuita la suscripción de un jugador a un dato de elemento. Deja de recibir los cambios de ese dato.
setElementAlphaCompartidoDefine la transparencia de un elemento y de todos sus hijos.
setElementAngularVelocityCompartidoDefine la velocidad de giro de un elemento.
setElementCastShadowClienteActiva o desactiva la sombra que proyecta un elemento.
setElementDataClienteGuarda un dato en un elemento, solo en este cliente.
setElementDataServidorGuarda un dato en un elemento y, según sync, lo envía a los jugadores.
setElementDimensionCompartidoCambia la dimensión de un elemento y de todos sus hijos.
setElementFrozenCompartidoCongela o descongela un elemento y todos sus hijos.
setElementHealthCompartidoDefine la vida de un ped, jugador, vehículo u objeto.
setElementIDCompartidoDa un id (nombre) a un elemento, para encontrarlo después con getElementByID.
setElementInteriorCompartidoCambia el interior de un elemento.
setElementMatrixCompartidoColoca y gira un elemento a partir de una matriz.
setElementModelServidorCambia el modelo de un ped o jugador, y de sus hijos.
setElementOnFireClientePrende fuego o apaga un elemento en este cliente.
setElementOnFireServidorPrende fuego o apaga un elemento y sus hijos, para todos los jugadores.
setElementParentCompartidoHace de un elemento el hijo de otro en el árbol de elementos.
setElementPositionCompartidoMueve un elemento a una posición del mundo.
setElementRotationCompartidoDefine la rotación 3D de un elemento en grados.
setElementStreamableClienteElige si un elemento entra y sale del streaming según la distancia o queda siempre cargado.
setElementSyncerServidorElige qué jugador sincroniza un ped o vehículo.
setElementVelocityCompartidoDefine la velocidad de un elemento.
onClientElementDataChangeClienteSe dispara cuando un dato de un elemento cambia o se elimina. Cancelar el evento no deshace el cambio: el dato de este cliente se queda con el nuevo valor.
onClientElementDestroyClienteSe dispara cuando un elemento va a ser destruido, mientras todavía existe.
onClientElementDimensionChangeClienteSe dispara después de que un elemento cambia de dimensión. No se dispara si la dimensión sigue igual.
onClientElementInteriorChangeClienteSe dispara después de que un elemento cambia de interior. No se dispara si el interior sigue igual.
onClientElementStreamInClienteSe dispara cuando un elemento entra en el streaming de este cliente y pasa a existir en el mundo del juego.
onClientElementStreamOutClienteSe dispara cuando un elemento sale del streaming de este cliente y deja el mundo del juego. El elemento sigue existiendo.
onElementDataChangeServidorSe dispara cuando un dato de un elemento cambia o se elimina. Cancelar el evento devuelve el valor anterior (o borra la clave si no existía) y el cambio no se envía a los jugadores.
onElementDestroyServidorSe dispara cuando un elemento va a ser destruido, mientras todavía existe.
onElementDimensionChangeServidorSe dispara después de que un elemento cambia de dimensión. No se dispara si la dimensión sigue igual.
onElementInteriorChangeServidorSe dispara después de que un elemento cambia de interior. No se dispara si el interior sigue igual.
onElementModelChangeServidorSe dispara después de que setElementModel cambia el modelo de un elemento. Cancelar el evento devuelve el modelo anterior, y setElementModel devuelve false.
onElementStartSyncServidorSe dispara cuando un jugador empieza a sincronizar un ped o vehículo.
onElementStopSyncServidorSe dispara cuando un jugador deja de sincronizar un ped o vehículo.

Adjuntos

NombreLadoDescripción
attachElementsCompartidoCuelga un elemento de otro. A partir de ahí sigue al objetivo hasta que se suelte.
detachElementsCompartidoSuelta un elemento del elemento del que cuelga. Se queda donde está.
getAttachedElementsCompartidoLista los elementos adjuntos directamente a un elemento.
getElementAttachedOffsetsCompartidoLee el desplazamiento, la rotación y el socket con que un elemento está adjunto.
getElementAttachedToCompartidoDice de qué elemento cuelga un elemento.
isElementAttachedCompartidoDice si un elemento está adjunto a otro.
setElementAttachedOffsetsCompartidoCambia el desplazamiento, la rotación y, si se pide, el socket de un elemento adjunto.
onClientElementAttachClienteSe dispara cuando un script del cliente llama a attachElements, antes de adjuntar el elemento. Cancelar el evento impide el adjunto y hace que attachElements devuelva false.
onClientElementDetachClienteSe dispara antes de soltar un elemento desde un script del cliente, por detachElements o por attachElements llevándolo a otro objetivo. Cancelar el evento mantiene el elemento adjunto.
onElementAttachServidorSe dispara cuando el servidor llama a attachElements, antes de adjuntar el elemento. Cancelar el evento impide el adjunto y hace que attachElements devuelva false.
onElementDetachServidorSe dispara antes de soltar un elemento en el servidor, por detachElements o por attachElements llevándolo a otro objetivo. Cancelar el evento mantiene el elemento adjunto.

Componentes y huesos

NombreLadoDescripción
getElementBoneMatrixClienteDevuelve la matriz en el mundo de un hueso de un ped u objeto.
getElementBonePositionClienteDevuelve la posición en el mundo de un hueso de un ped u objeto.
getElementBoneQuaternionClienteDevuelve la orientación de un hueso de un ped u objeto respecto a su hueso padre, como cuaternión.
getElementBoneRotationClienteDevuelve la rotación de un hueso de un ped u objeto respecto a su hueso padre, en grados.
getElementBoneScaleClienteDevuelve la escala de un hueso de un ped u objeto.
getElementComponentPositionClienteDevuelve la posición de un componente de un vehículo u objeto.
getElementComponentRotationClienteDevuelve la rotación de un componente de un vehículo u objeto, en grados.
getElementComponentsClienteLista los componentes de un vehículo u objeto: los frames con nombre de su modelo.
getElementComponentVisibleClienteIndica si un componente de un vehículo u objeto está visible.
getPedBonePositionClienteDevuelve la posición en el mundo de un hueso de un ped.
resetElementComponentPositionClienteDevuelve un componente de un vehículo u objeto a la posición original del modelo, deshaciendo setElementComponentPosition.
resetElementComponentRotationClienteDevuelve un componente de un vehículo u objeto a la rotación original del modelo, deshaciendo setElementComponentRotation.
setElementBoneMatrixClienteDefine la matriz en el mundo de un hueso de un ped u objeto: posición, orientación y escala a la vez. El cambio solo vale en este cliente.
setElementBonePositionClienteMueve un hueso de un ped u objeto a una posición en el mundo, conservando su orientación. El cambio solo vale en este cliente.
setElementBoneQuaternionClienteDefine la orientación de un hueso de un ped u objeto respecto a su hueso padre, como cuaternión. El cambio solo vale en este cliente.
setElementBoneRotationClienteGira un hueso de un ped u objeto respecto a su hueso padre. El cambio solo vale en este cliente.
setElementBoneScaleClienteCambia la escala de un hueso de un ped u objeto. El cambio solo vale en este cliente.
setElementComponentPositionClienteMueve un componente de un vehículo u objeto. El cambio solo vale en este cliente.
setElementComponentRotationClienteGira un componente de un vehículo u objeto. El cambio solo vale en este cliente.
setElementComponentVisibleClienteMuestra u oculta un componente de un vehículo u objeto. El cambio solo vale en este cliente.

Eventos

NombreLadoDescripción
addEventCompartidoRegistra un evento nuevo con este nombre. Solo entonces se le pueden añadir handlers y dispararlo.
addEventHandlerCompartidoHace que una función se llame cada vez que el evento ocurre en el elemento indicado o, con propagate, en cualquiera de sus descendientes.
cancelEventCompartidoMarca el evento en curso como cancelado. Lo que impide la cancelación depende del evento.
cancelLatentEventClienteDetiene el envío de un evento latente de este cliente al servidor. El servidor descarta lo que ya había recibido y el evento no se dispara.
cancelLatentEventServidorDetiene el envío de un evento latente del servidor a un jugador. El cliente descarta lo que ya había recibido y el evento no se dispara allí.
getCancelReasonCompartidoDa el motivo pasado a cancelEvent en el último evento que terminó de ejecutarse en este lado.
getEventHandlersCompartidoLista las funciones que este recurso puso en un evento de un elemento con addEventHandler.
getLatentEventHandlesClienteLista los eventos latentes que este cliente aún está enviando al servidor.
getLatentEventHandlesServidorLista los eventos latentes que el servidor aún está enviando a un jugador.
getLatentEventStatusClienteIndica cómo va el envío de un evento latente de este cliente al servidor.
getLatentEventStatusServidorIndica cómo va el envío de un evento latente del servidor a un jugador.
removeEventHandlerCompartidoQuita una función de un evento de un elemento, donde la puso addEventHandler.
triggerClientEventServidorEnvía un evento a los clientes de los jugadores, que lo disparan en source. La función vuelve antes de que los clientes lo reciban.
triggerEventCompartidoDispara un evento en este lado, en source. Los handlers del propio elemento y los de sus ancestros que propagan se llaman en el acto, antes de que la función vuelva.
triggerLatentClientEventServidorEnvía un evento a los clientes de los jugadores poco a poco, en segundo plano, a no más de bandwidth bytes por segundo por jugador. Sirve para datos grandes que no deben frenar el resto del tráfico.
triggerLatentServerEventClienteEnvía un evento al servidor poco a poco, en segundo plano, a no más de bandwidth bytes por segundo. Sirve para datos grandes que no deben frenar el resto del tráfico.
triggerServerEventClienteEnvía un evento al servidor, que lo dispara allí en source. La función vuelve antes de que el servidor lo reciba.
wasEventCancelledCompartidoIndica si el último evento que terminó de ejecutarse en este lado fue cancelado.
onPlayerTriggerEventThresholdServidorSe dispara cuando un jugador llama a triggerServerEvent o triggerLatentServerEvent demasiadas veces en un intervalo. El servidor no hace nada más: qué hacer queda en manos de los scripts.

Teclado

NombreLadoDescripción
addCommandHandlerCompartidoRegistra una función que se ejecuta cuando se escribe el comando en la consola. Los argumentos llegan como textos separados por espacios.
bindKeyCompartidoAsocia una tecla a una función o a un comando. La función se ejecuta cuando la tecla se pulsa, se suelta o ambas.
executeCommandHandlerClienteEjecuta los handlers que los scripts del cliente registraron para un comando, como si se hubiera escrito.
executeCommandHandlerServidorEjecuta los handlers que los scripts del servidor registraron para un comando, como si el jugador lo hubiera escrito.
getBoundKeysClienteLista las teclas asociadas a un comando en este cliente.
getCommandsBoundToKeyClienteLista los comandos asociados a una tecla en este cliente.
getCursorPositionClienteLee dónde está el cursor en la pantalla y el punto del mundo al que apunta.
getFunctionsBoundToKeyCompartidoLista las funciones que este recurso asoció a una tecla.
getKeyBoundToCommandClienteDice qué tecla ejecuta un comando en este cliente.
getKeyBoundToFunctionCompartidoDice a qué tecla asoció este recurso una función.
getKeyStateClienteDice si una tecla está pulsada ahora mismo.
isCursorShowingClienteDice si el cursor del ratón se está mostrando.
isKeyBoundCompartidoDice si este recurso asoció una función a una tecla.
removeCommandHandlerCompartidoQuita el handler que este recurso registró para un comando.
setCursorAlphaClienteCambia la opacidad del cursor del ratón.
setCursorPositionClienteMueve el cursor a un punto de la pantalla.
showCursorClienteMuestra u oculta el cursor del ratón para este recurso.
unbindKeyCompartidoQuita binds que este recurso creó en una tecla.
onClientClickClienteSe dispara cuando se pulsa o se suelta un botón del ratón con el cursor visible.
onClientCursorMoveClienteSe dispara cuando se mueve el ratón.
onClientDoubleClickClienteSe dispara cuando se pulsa dos veces seguidas un botón del ratón con el cursor visible.
onClientKeyClienteSe dispara cuando se pulsa o se suelta una tecla o un botón del ratón. Cancelar el evento impide los binds de esa tecla y, al pulsar, oculta la tecla al juego mientras se mantiene.
onPlayerCommandServidorSe dispara cuando un jugador envía un comando al servidor, antes de que se ejecute. Cancelar el evento impide el comando.

Recursos y módulos

NombreLadoDescripción
callCompartidoLlama a una función que otro recurso exporta en su meta.xml y devuelve lo que ella devuelva.
deleteResourceServidorSaca un recurso detenido de la lista de recursos y mueve su carpeta o su archivo a la carpeta trash de la caché de recursos del servidor.
getResourceDynamicElementRootCompartidoDevuelve el elemento bajo el que quedan los elementos que el recurso crea por script. Es hijo del elemento del recurso y se llama dynamic.
getResourceExportedFunctionsCompartidoLista los nombres de las funciones que un recurso exporta en su meta.xml, de cualquier lado.
getResourceFilesCompartidoLista los archivos que un recurso declara con <file> en su meta.xml, con los patrones ya expandidos, en orden alfabético.
getResourceFromNameCompartidoBusca un recurso por su nombre.
getResourceInfoServidorLee un atributo de la etiqueta <info> del meta.xml de un recurso, como author o version.
getResourceNameCompartidoDevuelve el nombre de un recurso.
getResourceRootElementCompartidoDevuelve el elemento raíz de un recurso, el mismo que la variable global resourceRoot de ese recurso.
getResourcesCompartidoLista los recursos en ejecución en este lado.
getResourceStateCompartidoIndica en qué estado está un recurso.
getThisResourceCompartidoDevuelve el recurso en el que se está ejecutando el script.
importCompartidoEjecuta un módulo de un recurso en el estado Lua de este script, una vez por estado, y da lo que devolvió. Las globales que definió el módulo pasan a ser de este script.
refreshResourcesCompartidoVuelve a leer la carpeta de recursos: agrega los recursos nuevos, quita los que desaparecieron (deteniendo los que estaban en ejecución) y avisa en el log qué recursos en ejecución cambiaron en el disco.
restartResourceCompartidoPide detener y volver a iniciar un recurso en ejecución. Ocurre en el siguiente ciclo de los recursos, no durante la llamada, y el recurso conserva su lugar en el orden de inicio.
startResourceCompartidoInicia un recurso en el momento, después de iniciar los recursos que incluye con <include> en su meta.xml.
stopResourceCompartidoPide detener un recurso en ejecución. Se detiene en el siguiente ciclo de los recursos, no durante la llamada.
onClientResourceStartClienteSe dispara cuando un recurso termina de arrancar, después de ejecutar sus scripts.
onClientResourceStopClienteSe dispara cuando un recurso va a detenerse, mientras sus scripts y elementos todavía existen.
onResourcePreStartServidorSe dispara cuando un recurso está arrancando, antes de ejecutar sus scripts. Cancelar el evento impide que el recurso arranque.
onResourceStartServidorSe dispara cuando un recurso termina de arrancar, después de ejecutar sus scripts y mapas.
onResourceStopServidorSe dispara cuando un recurso va a detenerse, mientras sus scripts y elementos todavía existen.

Temporizadores y asíncrono

NombreLadoDescripción
async.allCompartidoEjecuta cada función de la lista en su propio hilo, todas a la vez, y hace que el hilo actual espere hasta que todas terminen.
async.cancelCompartidoDetiene un hilo async de este recurso. Un hilo en pausa termina en el acto; llamada desde el propio hilo, se detiene ahí mismo.
async.mapCompartidoLlama a handler(valor, clave) para cada entrada de la tabla, en el orden de pairs, y junta en una lista los resultados que no son nil. El handler puede pausar con async.wait.
async.mutexCompartidoEjecuta una función en un hilo async nuevo, como async.thread, pero no empieza mientras otro hilo iniciado desde la misma línea del código, con la misma key, siga en marcha.
async.promiseCompartidoEjecuta handler(resolve, reject) en un hilo nuevo y hace que el hilo actual espere hasta que llame a resolve o reject. Sirve para esperar una función que responde por callback.
async.statusCompartidoIndica en qué estado está un hilo async de este recurso.
async.threadCompartidoEjecuta una función en un hilo async nuevo, en el acto. La llamada vuelve cuando la función termina o hace su primera pausa, como con async.wait.
async.waitCompartidoPausa el hilo async actual durante ms milisegundos. El resto del juego sigue en marcha.
async.yieldCompartidoPausa el hilo async actual hasta la próxima actualización de los scripts, para dividir un trabajo largo en partes.
getTimerDetailsCompartidoLee el estado de un timer: cuánto falta, cuántas repeticiones quedan y su intervalo.
getTimersCompartidoLista los timers activos del recurso que llama.
isTimerCompartidoIndica si un timer todavía existe en este recurso.
killTimerCompartidoCancela un timer antes de que termine.
resetTimerCompartidoVuelve a empezar la cuenta de un timer desde cero, con el mismo intervalo. Las repeticiones que faltan no cambian.
setTimerCompartidoLlama a una función después de un intervalo, una vez o repetidamente.
setTimerPausedCompartidoPausa o reanuda un timer. En pausa conserva el tiempo que le faltaba y no se llama.

Convars

NombreLadoDescripción
getConvarCompartidoLee una convar como texto. En el cliente, una convar que sincroniza el servidor va antes que la del propio cliente.
getConvarIntCompartidoLee una convar como número entero.
setConvarClienteDefine una convar solo en este cliente. Nunca se envía al servidor. Con persist, el valor se guarda para este servidor y vuelve en la próxima sesión.
setConvarServidorDefine una convar en el servidor y la crea si no existe. Con synced, el valor llega a todos los clientes, incluso a los que entren después, y su getConvar pasa a leerlo.

Archivos

NombreLadoDescripción
fileCloseCompartidoCierra un archivo, escribiendo lo que falta, y destruye su elemento.
fileCopyCompartidoCopia un archivo, que puede ser de otro recurso, al recurso que llama. Las carpetas que faltan en el destino se crean.
fileCreateCompartidoCrea un archivo vacío y lo abre para leer y escribir. Un archivo que ya existe se borra y se crea de nuevo; las carpetas que faltan se crean.
fileDeleteCompartidoBorra un archivo del recurso que llama.
fileExistsCompartidoIndica si una ruta es un archivo. Hace lo mismo que pathIsFile.
fileFlushCompartidoGraba en el disco lo que se escribió en el archivo y sigue en memoria.
fileGetContentsCompartidoLee un archivo entero de una vez, sin abrirlo.
fileGetPathCompartidoDevuelve la ruta de un archivo abierto.
fileGetPosCompartidoDevuelve la posición actual de lectura y escritura de un archivo.
fileGetSizeCompartidoDevuelve el tamaño de un archivo abierto.
fileIsEOFCompartidoIndica si la posición de un archivo llegó al final.
fileOpenCompartidoAbre un archivo que ya existe, con la posición al principio.
fileReadCompartidoLee bytes de un archivo desde la posición actual y avanza la posición.
fileRenameCompartidoRenombra o mueve un archivo dentro del recurso que llama. Las carpetas que faltan en el destino se crean.
fileSetPosCompartidoCambia la posición de lectura y escritura de un archivo.
fileWriteCompartidoEscribe uno o más textos en un archivo, en la posición actual.
pathIsDirectoryCompartidoIndica si una ruta es una carpeta.
pathIsFileCompartidoIndica si una ruta es un archivo. Hace lo mismo que fileExists.
pathListDirCompartidoLista lo que hay en una carpeta.

Datos y utilidades

NombreLadoDescripción
decodeStringCompartidoDecodifica o descifra un texto producido por encodeString.
encodeStringCompartidoCodifica o cifra un texto con un algoritmo: TEA, AES-128, RSA, Base64, Base32 o zlib.
fromJSONCompartidoConvierte texto JSON en un valor de Lua. Es la misma función que json.decode.
getDistanceBetweenPoints2DCompartidoMide la distancia entre dos puntos en el plano horizontal, sin contar la altura.
getDistanceBetweenPoints3DCompartidoMide la distancia en línea recta entre dos puntos en el espacio.
getEasingValueCompartidoCalcula el valor de una curva de easing en un punto del progreso.
getRealTimeCompartidoDevuelve la fecha y la hora reales del ordenador, en la zona horaria local.
getTickCountCompartidoDevuelve cuántos milisegundos pasaron desde que los scripts empezaron a correr en este lado.
getVersionCompartidoDevuelve información sobre la versión del juego y de Lua.
hashCompartidoCalcula el hash de un texto: MD5, SHA-1, SHA-2 o un HMAC.
interpolateBetweenCompartidoInterpola entre dos grupos de tres números siguiendo una curva de easing.
isnanCompartidoIndica si un valor es el número especial NaN (no es un número).
json.decodeCompartidoConvierte texto JSON en un valor de Lua. Es la misma función que fromJSON.
json.encodeCompartidoConvierte un valor de Lua en texto JSON. Es la misma función que toJSON.
rgbCompartidoJunta los componentes de un color en un único número ARGB. Es la misma función que tocolor.
rgbaCompartidoJunta los componentes de un color en un único número ARGB, con la opacidad de 0 a 1.
splitCompartidoDivide un texto en trozos en los separadores.
tocolorCompartidoJunta los componentes de un color en un único número ARGB. Es la misma función que rgb.
toJSONCompartidoConvierte un valor de Lua en texto JSON. Es la misma función que json.encode.

Salida y depuración

NombreLadoDescripción
createTrayNotificationClienteMuestra una notificación del sistema en la bandeja de Windows, mientras el juego no tiene el foco.
outputDebugStringCompartidoEscribe una línea en el log de scripts de este lado, como error, aviso o mensaje.
outputServerLogCompartidoEscribe un mensaje en el log de este lado, con el nombre del recurso delante.
printCompartidoEscribe los valores dados en el log de scripts como un mensaje, separados por tabulaciones.
setClipboardClienteCopia un texto al portapapeles del ordenador del jugador.
onClientDebugMessageClienteSe dispara en este cliente por cada línea de script que va al log: errores, avisos y mensajes.
onDebugMessageServidorSe dispara en el servidor por cada línea de script que va al log: errores, avisos y mensajes.

Jugadores y cuentas

NombreLadoDescripción
getMaxPlayersServidorDevuelve cuántos jugadores acepta el servidor a la vez.
getPlayerAccountServidorDevuelve la cuenta MYMP con la que entró el jugador.
getPlayerCountServidorDevuelve cuántos jugadores hay en el servidor.
getPlayerFromNameServidorBusca un jugador por su nombre exacto, distinguiendo mayúsculas y minúsculas.
getPlayerIdentifierServidorDevuelve un identificador del jugador de un tipo, como steam o discord.
getPlayerIdentifiersServidorLista todos los identificadores del jugador, cada uno como tipo:valor, por ejemplo steam:110000112345678 y discord:80351110224678912.
getPlayerIPServidorDevuelve la dirección IP desde la que está conectado el jugador, sin el puerto.
getPlayerNameServidorDevuelve el nombre del jugador. En un servidor con server_key, es el nombre de la cuenta MYMP con el formato Nombre#Tag.
getPlayerPingClienteDevuelve el ping de un jugador. Para el jugador local, es el ping de este cliente con el servidor; para los demás, lo que el servidor informó de ellos.
getPlayerPingServidorDevuelve el ping del jugador con el servidor, medido por la conexión.
getPlayersServidorLista todos los jugadores del servidor.
getQueuePriorityServidorLee la prioridad de una cuenta en la cola del servidor lleno.
getRandomPlayerServidorElige un jugador del servidor al azar.
isPlayerSpawnedServidorIndica si el jugador ya fue colocado en el mundo por spawnPlayer.
kickPlayerServidorDesconecta a un jugador del servidor con un motivo.
playSoundFrontEndServidorReproduce un sonido de interfaz del juego para un jugador, o para todos los jugadores dentro de un elemento, como root.
setMaxPlayersServidorCambia cuántos jugadores acepta el servidor a la vez.
setQueuePriorityServidorDefine la prioridad de una cuenta en la cola del servidor lleno. Una prioridad mayor pasa primero.
spawnPlayerServidorColoca al jugador en el mundo, con la vida en 100, sin chaleco, en el interior 0 y sin armas.
onPlayerConnectServidorSe dispara cuando una conexión va a ser aceptada, antes de que exista el jugador. Cancelar el evento la rechaza.
onPlayerJoinServidorSe dispara cuando un jugador terminó de entrar y ya recibió el estado inicial del servidor.
onPlayerQueueServidorSe dispara cuando una cuenta va a entrar en la cola de un servidor lleno. Cancelar el evento la rechaza.
onPlayerQuitServidorSe dispara cuando un jugador sale del servidor, antes de que su elemento sea destruido.
onPlayerSpawnServidorSe dispara después de que spawnPlayer hace aparecer a un jugador.

Peds

NombreLadoDescripción
canPedBeKnockedOffBikeClienteIndica si un ped puede caerse de la moto o bicicleta al chocar.
createPedClienteCrea un ped que solo existe en este cliente.
createPedServidorCrea un ped en el servidor, visible para todos los jugadores.
getPedArmourServidorObtiene el chaleco de un ped o jugador.
getPedBikeControlClienteObtiene la habilidad de un ped para conducir motos y bicicletas.
getPedCyclePowerClienteObtiene la fuerza con que un ped pedalea una bicicleta.
getPedJumpPowerClienteObtiene la fuerza del salto de un ped.
getPedMeleeStrengthClienteObtiene la fuerza de los golpes cuerpo a cuerpo de un ped.
getPedMoveStateClienteIndica cómo se mueve un ped a pie.
getPedOccupiedVehicleCompartidoObtiene el vehículo en el que está un ped o jugador.
getPedOccupiedVehicleSeatCompartidoObtiene el asiento que ocupa un ped o jugador en su vehículo.
getPedSimplestTaskClienteObtiene la tarea más simple que el ped está ejecutando ahora.
getPedStrafePowerClienteObtiene cómo acelera un ped al moverse de lado mientras pelea o apunta un arma.
getPedTaskClienteObtiene la tarea que un ped ejecuta en un slot y todas sus subtareas.
getPedWeaponServidorObtiene el arma que sostiene un ped o jugador.
giveWeaponServidorDa un arma con munición a un ped o jugador.
isPedDeadServidorIndica si un ped o jugador está muerto.
isPedDoingTaskClienteIndica si un ped está ejecutando una tarea, en cualquier slot y en cualquier nivel de subtarea.
isPedDuckedCompartidoIndica si un ped o jugador está agachado.
isPedInVehicleCompartidoIndica si un ped o jugador está en un vehículo.
isPedInWaterCompartidoIndica si un ped o jugador está en el agua.
isPedOnGroundCompartidoIndica si un ped o jugador está en el suelo.
isPedUsingDoubleWeaponsClienteIndica si el ped sostiene una copia del arma también en la mano izquierda.
killPedTaskClienteQuita la tarea que un ped ejecuta en un slot.
removePedFromVehicleCompartidoSaca a un ped o jugador de su vehículo en el acto, sin animación.
setPedArmourServidorDefine el chaleco de un ped o jugador y lo envía a los clientes.
setPedBikeControlClienteDefine la habilidad de un ped para conducir motos y bicicletas.
setPedCanBeKnockedOffBikeClienteDefine si un ped puede caerse de la moto o bicicleta al chocar.
setPedCyclePowerClienteDefine la fuerza con que un ped pedalea una bicicleta.
setPedDoubleWeaponsClienteDefine si el ped sostiene una copia del arma también en la mano izquierda.
setPedEnterVehicleClienteHace que un ped camine hasta un vehículo y suba, como si el jugador pulsara la tecla de entrar.
setPedExitVehicleClienteHace que un ped baje de su vehículo por la puerta, con la animación de salida.
setPedJumpPowerClienteDefine la fuerza del salto de un ped.
setPedMeleeStrengthClienteDefine la fuerza de los golpes cuerpo a cuerpo de un ped.
setPedStrafePowerClienteDefine cómo acelera un ped al moverse de lado mientras pelea o apunta un arma.
warpPedIntoVehicleCompartidoPone a un ped o jugador directamente en un asiento de un vehículo, sin animación.
onClientPedStepClienteSe dispara en cada paso de un ped o jugador, cuando el pie toca el suelo.
onClientPedsProcessedClienteSe dispara en cada fotograma después de animar los peds y objetos, antes de presentarlos y dibujarlos.

Controles

NombreLadoDescripción
getControlStateClienteIndica si un control de un ped está pulsado, como forwards, fire o accelerate.
getControlStateServidorIndica si un jugador está pulsando un control, según las teclas que su cliente envió por última vez.
getPedAnalogControlStateClienteIndica cuánto está pulsado un control de un ped, de 0 a 1. Sirve para los controles analógicos, como caminar, girar y acelerar.
getPedCameraRotationClienteIndica hacia dónde mira la cámara de un ped, en grados. En el jugador local es la cámara del juego; en un jugador remoto, la que llegó por la red; en un ped, la que puso un script.
getPedContactElementClienteDevuelve el vehículo u objeto sobre el que está parado un ped.
getPedControlStateClienteIndica si un control de un ped está pulsado, como forwards, fire o accelerate.
isControlEnabledClienteIndica si un control del jugador local está activado.
isControlEnabledServidorIndica si un control de un jugador está activado, según lo que el servidor envió a su cliente.
setControlStateClientePulsa o suelta un control de un ped como si fuera una tecla, por ejemplo para que camine, salte o dispare.
setControlStateServidorPulsa o suelta un control de un jugador como si fuera una tecla. La orden va a su cliente, que la aplica como setControlState en el jugador local.
setPedAnalogControlStateClientePulsa solo en parte un control analógico de un ped, por ejemplo para que camine despacio o gire suave.
setPedCameraRotationClienteCambia hacia dónde mira la cámara de un ped. En el jugador local, gira la cámara del juego; en un ped, es la dirección en la que mira y apunta.
setPedControlStateClientePulsa o suelta un control de un ped como si fuera una tecla, por ejemplo para que camine, salte o dispare.
toggleAllControlsClienteActiva o desactiva de una vez todos los controles del jugador local.
toggleAllControlsServidorActiva o desactiva de una vez todos los controles de un jugador. La orden va a su cliente.
toggleControlClienteActiva o desactiva un control del jugador local. Un control desactivado no llega al juego, aunque se mantenga pulsada su tecla.
toggleControlServidorActiva o desactiva un control de un jugador. Su cliente deja de pasar ese control al juego, aunque se mantenga pulsada la tecla.

Animaciones

NombreLadoDescripción
getPedAnimationClienteIndica qué animación de setPedAnimation reproduce un ped en este cliente.
getPedAnimationLengthClienteIndica la duración de la animación que reproduce el ped, como la de setPedAnimation.
getPedAnimationProgressClienteIndica en qué punto está la animación que reproduce el ped, como la de setPedAnimation.
getPedAnimationSpeedClienteIndica la velocidad de la animación que reproduce el ped, como la de setPedAnimation.
setPedAnimationClienteHace que un ped reproduzca una animación de un bloque, o detiene la animación que está reproduciendo. La animación solo vale en este cliente.
setPedAnimationProgressClienteSalta una animación que el ped reproduce a un punto de ella. Sin anim, detiene la animación de setPedAnimation.
setPedAnimationSpeedClienteCambia la velocidad de una animación que el ped reproduce.

Apariencia

NombreLadoDescripción
addPedClothesCompartidoViste una prenda en un ped. La prenda ocupa su ranura y reemplaza la que estaba en ella.
getClothesVariantCountCompartidoCuenta cuántas texturas tiene una prenda para el modelo de un ped.
getPedBodyShapeCompartidoDice cuánto de una forma de cuerpo tiene un ped.
getPedClothesCompartidoDice qué ropa lleva un ped, toda o la de una ranura.
getPedHairColorCompartidoDice el color del pelo de un ped y de los reflejos, si los hay.
getPedHeadBlendCompartidoDice cómo el rostro de un ped mezcla a sus dos padres.
getPedHeadShapeCompartidoDice cuánto se ajustó un rasgo del rostro de un ped.
getPedOverlayCompartidoDice qué variante de una superposición lleva un ped en el rostro.
getPedOverlayColorCompartidoDice el color de una superposición que el ped lleva en el rostro.
removePedClothesCompartidoQuita la prenda que un ped lleva en una ranura.
setPedBodyShapeCompartidoCambia el cuerpo de un ped con una forma nombrada, que agranda los huesos que declara.
setPedHairColorCompartidoTiñe el pelo de un ped y, si se quiere, los reflejos.
setPedHeadBlendCompartidoArma el rostro de un ped mezclando la cabeza y la piel de dos padres.
setPedHeadShapeCompartidoAjusta un rasgo del rostro de un ped, como la nariz o el mentón.
setPedOverlayCompartidoPone o quita una superposición en el rostro de un ped, como barba, cejas o maquillaje.
setPedOverlayColorCompartidoTiñe una superposición que el ped lleva en el rostro, con una fila de la paleta o con un color.

Entorno del jugador

NombreLadoDescripción
getLocalizationClienteDevuelve el idioma en el que juega el jugador, el mismo elegido en el launcher.
isStreamerModeClienteIndica si el modo streamer está activo. En él, la consola oculta toda dirección IPv4 que muestra.
onClientStreamerModeChangeClienteSe dispara cuando el modo streamer se activa o se desactiva.

Vehículos

NombreLadoDescripción
addVehicleUpgradeCompartidoInstala una mejora de tuning en un vehículo, reemplazando la que haya en el mismo slot.
createVehicleClienteCrea un vehículo que solo existe en este cliente.
createVehicleServidorCrea un vehículo en el servidor, visible para todos los jugadores.
fixVehicleCompartidoRepara un vehículo por completo: su vida vuelve a 1000 y sus puertas, ruedas y luces a su estado inicial, sin abolladuras ni agujeros de bala.
getVehicleCompatibleUpgradesCompartidoDevuelve las mejoras de tuning que sirven para el modelo de un vehículo.
getVehicleControllerCompartidoDevuelve quién conduce un vehículo, es decir, el ocupante del asiento 0.
getVehicleDoorOpenRatioCompartidoDevuelve cuánto están abiertas una o más puertas de un vehículo.
getVehicleDoorStateCompartidoDevuelve el estado de una o más puertas de un vehículo.
getVehicleEngineSoundClienteDevuelve los sonidos de motor y de inducción que setVehicleEngineSound puso en un vehículo.
getVehicleEngineSoundsClienteLista los conjuntos de sonidos de motor que traen los paquetes montados.
getVehicleEngineStateCompartidoDevuelve si el motor de un vehículo está encendido.
getVehicleHeadLightColorCompartidoDevuelve el color de los faros de un vehículo.
getVehicleHydraulicsCompartidoIndica si un vehículo tiene hidráulica instalada con setVehicleHydraulics.
getVehicleHydraulicsControlCompartidoDevuelve cuánto mandó setVehicleHydraulicsControl levantar cada rueda de un vehículo.
getVehicleLightStateCompartidoDevuelve si una o más luces de un vehículo están rotas.
getVehicleMaxPassengersClienteIndica cuántos pasajeros caben en un vehículo, sin contar al conductor.
getVehicleMaxPassengersServidorIndica cuántos pasajeros caben en un vehículo, sin contar al conductor.
getVehicleOccupantCompartidoDevuelve el ped o jugador sentado en un asiento de un vehículo.
getVehicleOccupantsCompartidoDevuelve todos los peds y jugadores dentro de un vehículo.
getVehicleOverrideLightsCompartidoDevuelve si las luces de un vehículo están forzadas encendidas o apagadas.
getVehicleSuspensionHeightCompartidoDevuelve la altura de suspensión que setVehicleSuspensionHeight le dio a un vehículo.
getVehicleTowedByVehicleCompartidoDevuelve el remolque o vehículo que este vehículo está remolcando.
getVehicleTowingVehicleCompartidoDevuelve el vehículo que está remolcando a este vehículo.
getVehicleUpgradeOnSlotCompartidoDevuelve la mejora instalada en un slot de un vehículo.
getVehicleUpgradesCompartidoDevuelve todas las mejoras de tuning instaladas en un vehículo.
getVehicleUpgradeSlotNameCompartidoDevuelve el nombre de un slot de mejora, a partir del índice del slot o de una mejora que va en él.
getVehicleUpgradeSlotsCompartidoDevuelve los nombres de todos los slots de mejora que declaran los paquetes montados.
getVehicleWheelCamberCompartidoDevuelve la caída de las ruedas de un vehículo.
getVehicleWheelFrictionStateClienteIndica cómo se agarran al suelo las ruedas de un vehículo.
getVehicleWheelOffsetCompartidoDevuelve el desplazamiento de las ruedas de un vehículo.
getVehicleWheelScaleCompartidoDevuelve el factor de radio de los neumáticos de un vehículo.
getVehicleWheelStateCompartidoDevuelve el estado de una o más ruedas de un vehículo.
getVehicleWheelStatesCompartidoDevuelve el estado de las cuatro ruedas de un vehículo.
getVehicleWheelWidthCompartidoDevuelve el factor de ancho de los neumáticos de un vehículo.
isVehicleFullBeamCompartidoDevuelve si las luces largas de un vehículo están encendidas.
isVehicleLockedCompartidoDevuelve si las puertas de un vehículo están bloqueadas.
isVehicleOnGroundCompartidoDevuelve si un vehículo está apoyado en el suelo.
isVehicleWheelOnGroundClienteIndica si las ruedas de un vehículo están tocando algo.
removeVehicleUpgradeCompartidoQuita una mejora de tuning de un vehículo.
setVehicleDoorOpenRatioCompartidoAbre o cierra una o más puertas de un vehículo hasta una fracción, de golpe o poco a poco.
setVehicleDoorStateCompartidoCambia el estado de una o más puertas de un vehículo: cerrada, abierta, dañada o arrancada.
setVehicleEngineSoundClienteCambia el sonido del motor de un vehículo en este cliente por un conjunto de sonidos de los paquetes montados.
setVehicleEngineStateCompartidoEnciende o apaga el motor de un vehículo.
setVehicleFullBeamCompartidoEnciende o apaga las luces largas de un vehículo.
setVehicleHeadLightColorCompartidoCambia el color de los faros de un vehículo.
setVehicleHydraulicsCompartidoInstala o quita la hidráulica de un vehículo.
setVehicleHydraulicsControlCompartidoLevanta cada rueda de un vehículo con su hidráulica, sin nadie a los mandos.
setVehicleLightStateCompartidoRompe o arregla una o más luces de un vehículo.
setVehicleLockedCompartidoBloquea o desbloquea las puertas de un vehículo.
setVehicleOverrideLightsCompartidoFuerza las luces de un vehículo encendidas o apagadas, o devuelve la decisión al juego.
setVehicleSuspensionHeightCompartidoSube o baja la suspensión de un vehículo.
setVehicleWheelCamberCompartidoInclina las ruedas de un vehículo hacia dentro o hacia fuera (caída).
setVehicleWheelOffsetCompartidoDesplaza las ruedas de un vehículo de donde el modelo las pone.
setVehicleWheelScaleCompartidoAgranda o achica el radio de los neumáticos de un vehículo.
setVehicleWheelStateCompartidoCambia el estado de una o más ruedas de un vehículo: inflada, pinchada, desprendida o sin colisión.
setVehicleWheelStatesCompartidoCambia el estado de las cuatro ruedas de un vehículo de una vez.
setVehicleWheelWidthCompartidoEnsancha o estrecha los neumáticos de un vehículo.
onClientPedVehicleEnterClienteSe dispara en el cliente cuando un ped (que no es jugador) termina de subir a un vehículo.
onClientPedVehicleExitClienteSe dispara en el cliente cuando un ped (que no es jugador) sale de un vehículo.
onClientPlayerVehicleEnterClienteSe dispara en el cliente cuando un jugador termina de subir a un vehículo.
onClientPlayerVehicleExitClienteSe dispara en el cliente cuando un jugador sale de un vehículo.
onClientTrailerAttachClienteSe dispara en el cliente cuando un remolque se engancha a un vehículo.
onClientTrailerDetachClienteSe dispara en el cliente cuando un remolque se suelta del vehículo que lo arrastraba.
onClientVehicleEnterClienteSe dispara en el cliente cuando un ped termina de subir a un vehículo.
onClientVehicleExitClienteSe dispara en el cliente cuando un ped sale de un vehículo.
onClientVehicleStartEnterClienteSe dispara en el cliente cuando un ped empieza a subir a un vehículo. Cancelar el evento lo impide.
onClientVehicleStartExitClienteSe dispara en el cliente cuando un ped empieza a bajar de un vehículo. Cancelar el evento lo impide.
onPedVehicleEnterServidorSe dispara en el servidor cuando un ped (que no es jugador) termina de subir a un vehículo.
onPedVehicleExitServidorSe dispara en el servidor cuando un ped (que no es jugador) sale de un vehículo.
onPlayerVehicleEnterServidorSe dispara en el servidor cuando un jugador termina de subir a un vehículo.
onPlayerVehicleExitServidorSe dispara en el servidor cuando un jugador sale de un vehículo.
onTrailerAttachServidorSe dispara en el servidor cuando un remolque se engancha a un vehículo. Cancelar el evento suelta el remolque.
onTrailerDetachServidorSe dispara en el servidor cuando un remolque se suelta del vehículo que lo arrastraba.
onVehicleEnterServidorSe dispara en el servidor cuando un ped termina de subir a un vehículo.
onVehicleExitServidorSe dispara en el servidor cuando un ped sale de un vehículo.
onVehicleStartEnterServidorSe dispara en el servidor cuando un ped empieza a subir a un vehículo. Cancelar el evento lo impide.
onVehicleStartExitServidorSe dispara en el servidor cuando un ped empieza a bajar de un vehículo o lo van a sacar a la fuerza. Cancelar el evento lo impide.

Aspecto de los vehículos

NombreLadoDescripción
areVehicleLightTrailsEnabledClienteDice si un vehículo deja estelas de luz detrás de las luces traseras.
getVehicleDirtColorCompartidoDice el color de la suciedad en la pintura de un vehículo.
getVehicleDirtLevelCompartidoDice cuánta suciedad se ve en la pintura de un vehículo.
getVehicleNeonColorCompartidoDice el color del neón de un vehículo.
getVehicleNeonPowerCompartidoDice el brillo del neón de un vehículo.
getVehicleNeonStripsCompartidoLista las franjas de neón que tiene el modelo de un vehículo.
getVehicleWetnessLevelCompartidoDice qué tan mojado se fijó un vehículo.
isVehicleBackfireEnabledClienteDice si un vehículo suelta llamas solo por el escape.
isVehicleNeonEnabledCompartidoDice si las franjas de neón de un vehículo están encendidas.
resetVehicleDirtColorCompartidoDevuelve la suciedad de un vehículo al color por defecto, 59, 57, 52.
resetVehicleWetnessLevelCompartidoHace que un vehículo vuelva a mojarse con la lluvia, deshaciendo setVehicleWetnessLevel.
setVehicleBackfireEnabledClienteEnciende o apaga las llamas que salen solas del escape de un vehículo al soltar el acelerador a altas revoluciones o al subir de marcha.
setVehicleDirtColorCompartidoCambia el color de la suciedad en la pintura de un vehículo, como barro o arena.
setVehicleDirtLevelCompartidoCambia cuánta suciedad se ve en la pintura de un vehículo.
setVehicleLightTrailsEnabledClienteEnciende o apaga estelas de luz roja detrás de las luces traseras encendidas de un vehículo, más largas cuanto más rápido va.
setVehicleNeonColorCompartidoCambia el color del neón de un vehículo. El color vale para todas las franjas.
setVehicleNeonEnabledCompartidoEnciende o apaga franjas de neón bajo un vehículo.
setVehicleNeonPowerCompartidoCambia el brillo del neón de un vehículo.
setVehicleWetnessLevelCompartidoFija qué tan mojado se ve un vehículo, en lugar de seguir la lluvia.
triggerVehicleBackfireClienteHace salir una pequeña llama de cada escape de un vehículo, una vez.

Handling

NombreLadoDescripción
getModelHandlingServidorLee el handling de un modelo de vehículo, con el que empiezan los vehículos nuevos de ese modelo.
getOriginalHandlingClienteLee el handling original de un modelo de vehículo, tal como lo cargó el juego, sin los cambios de los scripts.
getOriginalHandlingServidorLee el handling original de un modelo de vehículo, tal como lo declaran los paquetes de contenido, sin los cambios de los scripts.
getVehicleHandlingCompartidoLee el handling de un vehículo: su masa, motor, tracción, suspensión y el resto de lo que define cómo se conduce.
setModelHandlingServidorCambia una propiedad del handling de un modelo de vehículo, con el que empiezan los vehículos nuevos de ese modelo.
setVehicleHandlingClienteCambia el handling de un vehículo solo en este cliente.
setVehicleHandlingServidorCambia el handling de un vehículo para todos los jugadores.

Mundo y clima

NombreLadoDescripción
createFireClienteEnciende un fuego en un punto, solo en este cliente. Arde durante 5 segundos.
createLadderClienteCrea una escalera por la que los peds pueden subir, solo en este cliente.
extinguishFireClienteApaga los fuegos dentro de un radio alrededor de un punto. Sin argumentos, apaga todos los fuegos de este cliente.
getCloudsDensityClienteDevuelve cuánto del cielo cubren las nubes: el valor de setCloudsDensity o, sin él, el actual de las nubes.
getFarClipDistanceClienteDevuelve hasta qué distancia se está dibujando el mundo ahora.
getFiresInRangeClienteLista los fuegos encendidos cerca de un punto. La distancia se mide solo en el plano horizontal.
getFogDistanceClienteDevuelve a qué distancia empieza la niebla: el valor de setFogDistance o, sin él, el del ciclo de tiempo.
getGroundPositionClienteBusca el suelo justo debajo de un punto, hasta 1000 m hacia abajo. Solo cuentan edificios y objetos.
getMinuteDurationClienteDevuelve cuánto tiempo real dura un minuto del juego en este cliente.
getMoonColorClienteDevuelve el color de la luna en uso: el que fijó setMoonColor o, sin él, el del ciclo de tiempo.
getMoonSizeClienteDevuelve el tamaño del disco de la luna: el que fijó setMoonSize o, sin él, el del ciclo de tiempo.
getScreenFromWorldPositionClienteProyecta un punto del mundo en la pantalla, con la cámara del fotograma actual.
getSkyColorClienteDevuelve el degradado del cielo que fijó setSkyColor.
getSunColorClienteDevuelve el color del sol en uso: el que fijó setSunColor o, sin él, el del ciclo de tiempo.
getSunSizeClienteDevuelve el tamaño del disco del sol: el que fijó setSunSize o, sin él, el del ciclo de tiempo.
getTimeClienteDevuelve la hora del juego en este cliente.
getWeatherClienteDevuelve el clima actual de este cliente. Durante una transición, es el clima de destino.
getWeatherNamesClienteLista los climas que declaran los paquetes cargados.
getWorldFromScreenPositionClienteConvierte un punto de la pantalla, a una profundidad, en un punto del mundo, con la cámara del fotograma actual.
isLineOfSightClearClienteIndica si nada bloquea el segmento entre dos puntos. Solo bloquean edificios y objetos, no vehículos ni peds.
isTimeFrozenClienteIndica si el reloj del juego está congelado en este cliente.
processLineOfSightClienteLanza un rayo entre dos puntos y devuelve lo primero que toca.
resetCloudsDensityClienteDeshace setCloudsDensity: la cobertura de nubes vuelve a seguir el ciclo de tiempo.
resetFarClipDistanceClienteDeshace setFarClipDistance: la distancia de dibujo vuelve a seguir el ciclo de tiempo.
resetFogDistanceClienteDeshace setFogDistance: la niebla vuelve a seguir el ciclo de tiempo.
resetMoonColorClienteDeshace setMoonColor: el color de la luna vuelve a seguir el ciclo de tiempo.
resetMoonSizeClienteDeshace setMoonSize: el tamaño de la luna vuelve a seguir el ciclo de tiempo.
resetSkyColorClienteDeshace setSkyColor: el cielo vuelve a seguir el ciclo de tiempo.
resetSunColorClienteDeshace setSunColor: el color del sol vuelve a seguir el ciclo de tiempo.
resetSunSizeClienteDeshace setSunSize: el tamaño del sol vuelve a seguir el ciclo de tiempo.
setCloudsDensityClienteCambia cuánto del cielo cubren las nubes, por encima del ciclo de tiempo, hasta que resetCloudsDensity lo restaura.
setFarClipDistanceClienteCambia hasta qué distancia de la cámara se dibuja el mundo, por encima del ciclo de tiempo, hasta que resetFarClipDistance la restaura.
setFogDistanceClienteCambia a qué distancia de la cámara empieza la niebla, por encima del ciclo de tiempo, hasta que resetFogDistance la restaura.
setMinuteDurationClienteDefine cuánto tiempo real dura un minuto del juego en este cliente.
setMoonColorClienteCambia el color de la luna, por encima del ciclo de tiempo, hasta que resetMoonColor lo restaura.
setMoonSizeClienteCambia el tamaño del disco de la luna en el cielo, por encima del ciclo de tiempo, hasta que resetMoonSize lo restaura.
setSkyColorClientePinta el cielo con un degradado de arriba al horizonte, por encima del ciclo de tiempo, hasta que resetSkyColor lo restaura.
setSunColorClienteCambia el color del sol, por encima del ciclo de tiempo, hasta que resetSunColor lo restaura.
setSunSizeClienteCambia el tamaño del disco del sol en el cielo, por encima del ciclo de tiempo, hasta que resetSunSize lo restaura.
setTimeClienteCambia la hora del juego en este cliente. El reloj sigue andando desde ahí.
setTimeFrozenClienteCongela o descongela el reloj del juego en este cliente. Congelado, la hora no avanza, pero setTime todavía la cambia.
setWeatherClienteCambia el clima de este cliente, de golpe o con una transición.

Objetos

NombreLadoDescripción
breakObjectCompartidoRompe un objeto rompible al instante.
createObjectClienteCrea un objeto que existe solo en este cliente.
createObjectServidorCrea un objeto que ven todos los jugadores.
getObjectScaleCompartidoDevuelve la escala de un objeto en cada eje.
moveObjectCompartidoMueve un objeto suavemente hasta una posición, girándolo por el camino.
setObjectBreakableCompartidoDefine si un objeto rompible puede romperse. Un objeto que no puede queda inmune a cualquier daño.
setObjectScaleCompartidoCambia el tamaño de un objeto, por igual o en cada eje.
stopObjectCompartidoDetiene el movimiento de un objeto donde esté.
onClientObjectMoveStartClienteSe dispara en este cliente cuando un objeto empieza un movimiento de moveObject, lo haya creado este cliente o el servidor.
onClientObjectMoveStopClienteSe dispara en este cliente cuando termina el movimiento de un objeto: llegó, stopObject lo detuvo o un nuevo moveObject ocupó su lugar.

Formas de colisión

NombreLadoDescripción
createColCircleCompartidoCrea una forma de colisión circular, sin límite de altura.
createColCuboidCompartidoCrea una forma de colisión con forma de caja, alineada con los ejes del mundo.
createColPolygonCompartidoCrea una forma de colisión con forma de polígono plano, sin límite de altura hasta que setColPolygonHeight le dé uno.
createColRectangleCompartidoCrea una forma de colisión rectangular, alineada con los ejes del mundo y sin límite de altura.
createColSphereCompartidoCrea una forma de colisión esférica.
createColTubeCompartidoCrea una forma de colisión con forma de cilindro vertical.
getColPolygonHeightCompartidoDevuelve entre qué alturas un polígono de colisión detecta elementos.
getColShapeTypeCompartidoIndica qué forma tiene una forma de colisión.
getElementsWithinColShapeCompartidoLista los elementos que están dentro de una forma de colisión.
isElementWithinColShapeCompartidoIndica si un elemento está dentro de una forma de colisión.
setColPolygonHeightCompartidoLimita entre qué alturas un polígono de colisión detecta elementos.
onClientColShapeHitClienteSe dispara cuando un jugador, ped, vehículo u objeto entra en una forma de colisión en este cliente.
onClientColShapeLeaveClienteSe dispara cuando un jugador, ped, vehículo u objeto sale de una forma de colisión en este cliente.
onClientElementColShapeHitClienteSe dispara en un jugador, ped, vehículo u objeto cuando entra en una forma de colisión en este cliente.
onClientElementColShapeLeaveClienteSe dispara en un jugador, ped, vehículo u objeto cuando sale de una forma de colisión en este cliente.
onColShapeHitServidorSe dispara cuando un jugador, ped, vehículo u objeto entra en una forma de colisión.
onColShapeLeaveServidorSe dispara cuando un jugador, ped, vehículo u objeto sale de una forma de colisión.
onElementColShapeHitServidorSe dispara en un jugador, ped, vehículo u objeto cuando entra en una forma de colisión.
onElementColShapeLeaveServidorSe dispara en un jugador, ped, vehículo u objeto cuando sale de una forma de colisión.

Calles y rutas

NombreLadoDescripción
arePathNodesLoadedClienteIndica si los nodos de ruta de un área ya están cargados.
calculatePathRouteClienteCalcula la ruta más corta por los nodos de ruta entre dos puntos, partiendo del nodo más cercano a cada uno. Para coches, respeta las calles de sentido único.
getClosestPathNodeClienteBusca el nodo de calle o de acera más cercano a un punto.
getClosestStraightRoadClienteBusca el tramo de calle más cercano a un punto: dos nodos de coche unidos y la dirección entre ellos. Los nodos desactivados quedan fuera.
getNthClosestPathNodeClienteBusca el n-ésimo nodo de calle o de acera más cercano a un punto.
getParkingNodeInAreaClienteBusca un nodo de estacionamiento dentro de una caja. Cada llamada devuelve el siguiente de la caja, volviendo al primero al final.
getPathNodeInfoClienteDevuelve lo que se sabe de un nodo de ruta.
getPathNodeNeighboursClienteLista los nodos unidos a un nodo de ruta y cómo es cada unión.
getPathNodePositionClienteDevuelve la posición de un nodo de ruta.
getPathNodesInRadiusClienteLista los nodos de calle o de acera dentro de un radio.
getRoadDensityClienteMide cuánta calle hay alrededor de un punto: los carriles por la longitud de las uniones de coche que salen a menos de 80 m de él, en una escala reducida.
getSafePedSpawnPositionClienteSortea un lugar en una acera cerca de un punto donde puede aparecer un peatón, como SA elige dónde crear peatones. El lugar queda sobre el suelo.
releasePathNodesClienteDeshace el pedido de requestPathNodesInArea. Las áreas lejos del jugador pueden descargarse otra vez.
requestPathNodesInAreaClientePide que se carguen los nodos de ruta de un área además de los que están cerca del jugador. El área sigue cargada hasta releasePathNodes.

Cámara

NombreLadoDescripción
attachCameraToElementClienteUne la cámara a un elemento: sigue su posición y su rotación hasta que setCameraTarget la devuelve a un ped.
fadeCameraClienteOscurece la pantalla hasta un color o la vuelve a aclarar.
getCameraMatrixClienteDevuelve dónde está la cámara y hacia dónde mira.
getCameraTargetClienteDevuelve el jugador o ped al que sigue la cámara.
setCameraMatrixClienteFija la cámara en un punto, mirando a otro, hasta que setCameraTarget la devuelve a un ped.
setCameraTargetClienteHace que la cámara siga a un jugador o ped, como en el juego normal. También deshace setCameraMatrix y attachCameraToElement.

Cinemáticas

NombreLadoDescripción
castCinematicActorClienteHace que un actor sea interpretado con el aspecto y los datos de elemento de un ped, jugador o vehículo de la sesión. Se aplica desde la próxima reproducción.
createCinematicClienteCrea un elemento cinematic, vacío o a partir de una cinemática guardada. Pertenece al recurso que lo creó y solo existe en este cliente.
getCinematicActorClienteDevuelve el elemento local (ped o vehículo) que interpreta a un actor en la reproducción actual.
getCinematicActorPoseClienteDevuelve dónde está un actor en un tiempo de la cinemática. No necesita reproducción.
getCinematicActorsClienteLista los actores de la cinemática: los grabados y los colocados.
getCinematicAdjustmentsClienteDevuelve los desplazamientos y las animaciones puestos sobre la toma de un actor.
getCinematicAudioClienteDevuelve los sonidos de la cinemática.
getCinematicCameraClienteDevuelve los planos de cámara de la cinemática.
getCinematicCaptionsClienteDevuelve los subtítulos de la cinemática.
getCinematicDataClienteDevuelve la cinemática entera como bytes .cine, que createCinematic vuelve a leer.
getCinematicDurationClienteDevuelve cuánto dura la cinemática.
getCinematicPositionClienteDevuelve en qué tiempo de la cinemática está la reproducción.
getCinematicShotViewClienteDevuelve dónde está la cámara de un plano y hacia dónde mira en un tiempo de la cinemática, con el temblor incluido.
getCinematicWorldClienteDevuelve las claves de clima, hora y fundido de la cinemática.
isCinematicPausedClienteIndica si la reproducción de la cinemática está en pausa.
playCinematicClienteReproduce la cinemática: los actores como clones locales, y también la cámara, el clima, la hora, el fundido, los sonidos y los subtítulos.
removeCinematicActorClienteQuita un actor de la cinemática, con su toma.
setCinematicActorTimingClienteColoca la toma de un actor en el tiempo de la cinemática, recorta el tramo mostrado y fija su velocidad. Fuera de ese tramo el actor sale de escena.
setCinematicAdjustmentsClientePone desplazamientos y animaciones sobre la toma de un actor. La toma queda como se grabó y se mueve con ellos. Reemplaza los ajustes anteriores del actor.
setCinematicAudioClienteDefine los sonidos que la cinemática reproduce durante la reproducción. Reemplaza los sonidos anteriores.
setCinematicCameraClienteDefine los planos de cámara que la cinemática dirige durante la reproducción. Reemplaza los planos anteriores.
setCinematicCameraEnabledClienteActiva o desactiva la cámara de la cinemática. Desactivada, la reproducción no mueve la cámara y los planos de setCinematicCamera se ignoran.
setCinematicCaptionsClienteDefine los subtítulos que la cinemática dibuja en pantalla durante la reproducción. Reemplaza los subtítulos anteriores.
setCinematicDurationClienteFija la duración de la cinemática. La reproducción termina al llegar a ella.
setCinematicPausedClientePausa o reanuda la reproducción de la cinemática. En pausa, los clones mantienen sus animaciones, los vehículos se congelan y los sonidos se pausan.
setCinematicPositionClienteSalta la reproducción a otro tiempo de la cinemática. Los clones se mantienen; cada uno vuelve a su muestra y entra o sale de su vehículo según su toma.
setCinematicPropClienteColoca un vehículo u objeto quieto durante una parte de la cinemática, o cambia uno ya colocado.
setCinematicWorldClienteDefine las claves de clima, hora y fundido de pantalla que la cinemática aplica durante la reproducción. Reemplaza las claves anteriores.
startCinematicRecordingClienteEmpieza a grabar un ped, jugador o vehículo como actor de la cinemática. Llamada de nuevo durante la grabación, añade otro actor a la misma grabación.
stopCinematicClienteDetiene la reproducción de la cinemática. Los clones desaparecen y el clima, la hora y el fundido vuelven a lo que tenía el mundo.
stopCinematicRecordingClienteDetiene la grabación de la cinemática. Los demás actores que se reproducían durante la grabación también se detienen.
onClientCinematicFinishClienteSe dispara cuando la reproducción de una cinemática llega al final por sí sola.

Dibujo en pantalla

NombreLadoDescripción
dxConvertPixelsClienteConvierte una imagen guardada en un string a otro formato, en segundo plano, y entrega el resultado a una función.
dxCreateFontClienteCrea una fuente a partir de un archivo de fuente del recurso, para las funciones de texto.
dxCreateRenderTargetClienteCrea un render target: una imagen en la que las funciones dx pueden dibujar y que se puede usar como cualquier otra imagen.
dxCreateScreenSourceClienteCrea una screen source: una imagen que recibe una copia de la pantalla del juego en cada dxUpdateScreenSource.
dxDrawCircleClienteDibuja un círculo relleno, o un sector de él, en la pantalla durante un fotograma.
dxDrawImageClienteDibuja una imagen en la pantalla durante un fotograma.
dxDrawImageSectionClienteDibuja una parte de una imagen en la pantalla durante un fotograma.
dxDrawLineClienteDibuja una línea 2D en la pantalla durante un fotograma.
dxDrawLine3DClienteDibuja una línea en el mundo 3D durante un fotograma. La línea mira a la cámara.
dxDrawMaterialLine3DClienteDibuja una imagen estirada a lo largo de una línea en el mundo 3D durante un fotograma.
dxDrawMaterialPrimitiveClienteDibuja una primitiva 2D con una imagen en la pantalla durante un fotograma.
dxDrawMaterialPrimitive3DClienteDibuja una primitiva con una imagen en el mundo 3D durante un fotograma.
dxDrawMaterialSectionLine3DClienteDibuja una parte de una imagen estirada a lo largo de una línea en el mundo 3D durante un fotograma.
dxDrawPrimitiveClienteDibuja una primitiva 2D (puntos, líneas o triángulos) en la pantalla durante un fotograma.
dxDrawRectangleClienteDibuja un rectángulo relleno en la pantalla durante un fotograma.
dxDrawTextClienteDibuja un texto en la pantalla durante un fotograma, dentro de una caja.
dxGetBlendModeClienteDevuelve el modo de mezcla de las funciones dx 2D.
dxGetFontHeightClienteDevuelve el alto de una línea de texto de una fuente.
dxGetMaterialSizeClienteDevuelve el tamaño de una imagen en píxeles.
dxGetPixelColorClienteLee el color de un píxel de una imagen en plain.
dxGetPixelsFormatClienteDetecta el formato de una imagen guardada en un string.
dxGetPixelsSizeClienteDevuelve el ancho y el alto de una imagen guardada en un string (plain, png, jpeg o dds).
dxGetStatusClienteDevuelve información sobre la tarjeta gráfica y la memoria de vídeo usada por los scripts.
dxGetTextSizeClienteMide el ancho y el alto que ocupa un texto en la pantalla.
dxGetTexturePixelsClienteLee los píxeles de una imagen y los entrega a una función, unos fotogramas después.
dxGetTextWidthClienteMide el ancho que ocupa un texto en la pantalla, en su línea más ancha.
dxSetBlendModeClienteElige cómo se mezclan las siguientes funciones dx 2D con lo que ya está dibujado.
dxSetPixelColorClienteCambia el color de un píxel de una imagen en plain, en el propio string.
dxSetRenderTargetClienteElige dónde dibujan las siguientes funciones dx: en un render target o, sin él, en la pantalla.
dxSetTextureEdgeClienteElige lo que muestra una imagen cuando se lee fuera de sus bordes.
dxSetTexturePixelsClienteEscribe píxeles en una textura creada por script o en un render target.
dxUpdateScreenSourceClienteCopia la pantalla del juego en una screen source.
getScreenSizeClienteDevuelve el tamaño de la pantalla del juego en píxeles.
onClientHUDRenderClienteSe dispara en cada fotograma, justo antes de onClientRender.
onClientPreRenderClienteSe dispara en cada fotograma, después de simular el mundo y antes de dibujarlo.
onClientRenderClienteSe dispara en cada fotograma, cuando se deben hacer los dibujos dx de ese fotograma.

Interfaz web

NombreLadoDescripción
createDuiClienteAbre una página web fuera de la pantalla, con fondo transparente, y la devuelve como una imagen que se puede dibujar.
drawDuiClienteDibuja un dui en la pantalla durante un fotograma, en coordenadas relativas a la pantalla.
isDuiReadyClienteDice si la página de un dui terminó de cargar.
isNuiFocusedClienteDice si alguna página de interfaz tiene el foco.
registerNuiCallbackClienteRegistra una función que la página de interfaz del recurso que llama invoca con un fetch a /nombre en su propia dirección.
sendDuiMessageClienteEnvía un mensaje a la página de un dui. La página lo recibe en el evento message del window.
sendDuiMouseButtonClientePulsa o suelta un botón del ratón sobre la página de un dui.
sendDuiMouseMoveClienteMueve el puntero del ratón sobre la página de un dui.
sendDuiMouseWheelClienteDesplaza la página de un dui con la rueda del ratón.
sendNuiMessageClienteEnvía un mensaje a la página de interfaz del recurso que llama. La página lo recibe en el evento message del window.
setDuiUrlClienteLleva un dui a otra dirección.
setNuiFocusClienteDa o quita el foco a la página de interfaz del recurso que llama. Con foco, la página recibe el ratón y el teclado.
setNuiKeepInputClienteElige si el juego sigue recibiendo el ratón y el teclado mientras una página de interfaz tiene el foco.

Luces

NombreLadoDescripción
createPointLightClienteCrea una luz que ilumina en todas las direcciones desde un punto. La luz solo existe en este cliente.
createRectLightClienteCrea una luz que sale de un rectángulo, como un panel o una ventana iluminada. La luz solo existe en este cliente.
createSpotLightClienteCrea una luz que ilumina dentro de un cono, como un foco. La luz solo existe en este cliente.
dxDrawPointLightClienteIlumina en todas las direcciones desde un punto durante un solo fotograma, sin crear un elemento.
dxDrawRectLightClienteIlumina desde un rectángulo durante un solo fotograma, sin crear un elemento.
dxDrawSpotLightClienteIlumina un cono durante un solo fotograma, sin crear un elemento.
getLightBarnDoorClienteLee las aletas de una luz rect.
getLightCastShadowClienteDice si una luz proyecta sombras.
getLightColorClienteLee el color de una luz.
getLightConeClienteLee la apertura y la dureza del borde del cono de una luz spot.
getLightDirectionClienteLee hacia dónde apunta una luz spot o rect.
getLightFalloffClienteLee el exponente de desvanecimiento de una luz.
getLightIntensityClienteLee el brillo de una luz.
getLightRadiusClienteLee el alcance de una luz.
getLightSizeClienteLee el ancho y el alto de una luz rect.
getLightSourceRadiusClienteLee el tamaño de la bombilla de una luz spot.
getLightTangentClienteLee hacia dónde apunta el ancho de una luz rect.
getLightTypeClienteDice el tipo de una luz.
isLightEnabledClienteDice si una luz está encendida.
setLightBarnDoorClienteCambia las aletas de una luz rect, que limitan hacia dónde sale la luz del rectángulo.
setLightCastShadowClienteActiva o desactiva las sombras de una luz.
setLightColorClienteCambia el color de una luz.
setLightConeClienteCambia la apertura y la dureza del borde del cono de una luz spot.
setLightDirectionClienteCambia hacia dónde apunta una luz spot o rect.
setLightEnabledClienteEnciende o apaga una luz sin destruirla.
setLightFalloffClienteCambia cómo se desvanece la luz hacia el final de su alcance.
setLightIntensityClienteCambia el brillo de una luz.
setLightRadiusClienteCambia el alcance de una luz.
setLightSizeClienteCambia el ancho y el alto de una luz rect.
setLightSourceRadiusClienteCambia el tamaño de la bombilla de una luz spot. Una bombilla mayor suaviza los brillos y las sombras.
setLightTangentClienteCambia hacia dónde apunta el ancho de una luz rect, girando el rectángulo alrededor de su normal.

Efectos

NombreLadoDescripción
createEffectCompartidoCrea un efecto de partículas en el mundo. En el servidor lo ven todos los clientes; en un cliente, solo ese cliente.
engineAddEffectsClienteRegistra los efectos de partículas de un archivo del recurso, para que createEffect los use por nombre.
engineGetEffectsClienteLista los efectos de partículas cargados en este cliente.
engineRemoveEffectsClienteQuita los efectos que este recurso añadió desde un archivo con engineAddEffects.
getEffectColorCompartidoLee el color de un efecto.
getEffectEvolutionCompartidoLee el nivel de una evolución de un efecto.
getEffectScaleCompartidoLee el tamaño de un efecto.
setEffectColorCompartidoTiñe un efecto con un color.
setEffectEvolutionCompartidoCambia el nivel de una evolución de un efecto, un parámetro que el propio efecto declara para variar su aspecto.
setEffectScaleCompartidoCambia el tamaño de un efecto.
stopEffectCompartidoDetiene un efecto: deja de emitir y las partículas que ya existen terminan.

Texturas

NombreLadoDescripción
engineCreateTextureClienteCrea una textura a partir de un archivo de imagen del recurso o de los bytes de una imagen en memoria. La textura solo existe en este cliente.
engineCreateTxdClienteCrea un diccionario de texturas vacío con un nombre. Llénalo con engineSetTxdTexture. Solo existe en este cliente.
engineGetModelTxdsClienteLista los txds de los que un modelo toma sus texturas, en el orden en que los busca.
engineGetTxdsClienteLista todos los diccionarios de texturas que conoce este cliente, con el origen de cada uno.
engineGetTxdTextureClienteDa un elemento texture que muestra lo que un txd muestra bajo un nombre de textura, para dibujarlo o usarlo como fuente.
engineGetTxdTexturesClienteLista los nombres de las texturas que da un txd, incluidos los enlaces.
engineIsAssetLoadedClienteIndica si un asset creado por un script está listo para usarse.
engineLoadTxdClienteCarga un diccionario de texturas (.ktd) desde un archivo del recurso con un nombre. Solo existe en este cliente.
engineRestoreElementTextureClienteQuita los cambios de textura que este recurso aplicó a un elemento con engineSetElementTexture.
engineRestoreModelTextureClienteQuita los cambios de textura que este recurso aplicó a un modelo con engineSetModelTexture.
engineRestoreModelTxdClienteQuita los txds que este recurso puso delante de un modelo con engineSetModelTxd.
engineRestoreTxdTextureClienteQuita los enlaces que este recurso hizo en un txd con engineSetTxdTexture, para que vuelva a dar sus propias texturas.
engineRestoreTxdTextureSamplingClienteQuita el cambio de muestreo que este recurso aplicó a la textura de un txd con engineSetTxdTextureSampling.
engineRestoreWorldTextureClienteQuita los cambios de textura del mundo que este recurso aplicó con engineSetWorldTexture.
engineSetElementTextureClienteCambia una textura de un solo vehículo, ped, jugador u objeto. Las demás instancias del mismo modelo conservan sus texturas.
engineSetModelTextureClienteCambia una textura en todas las instancias de un modelo. Solo cambian los materiales de ese modelo, no el txd del que viene la textura.
engineSetModelTxdClientePone un txd delante del txd propio de un modelo, para que el modelo busque sus texturas ahí primero y use el suyo para el resto.
engineSetTxdTextureClientePone una imagen en un txd bajo un nombre de textura, reemplazando la textura con ese nombre o agregando una nueva. Todo lo que lee el txd la sigue: modelos, peds, landscapes, calles, partículas, agua y cielo.
engineSetTxdTextureSamplingClienteCambia cómo el mundo muestrea la textura de un txd: qué pasa más allá de sus bordes y cómo se filtra. Toma el lugar del direccionamiento del propio material.
engineSetWorldTextureClienteCambia una textura en todos los modelos de los tipos elegidos que la usan. Solo cambian los materiales de los modelos, no el txd del que viene la textura.
onClientAssetLoadClienteSe dispara una vez cuando un asset que un script empezó a cargar en segundo plano está listo, o ha fallado.

Materiales y shaders

NombreLadoDescripción
engineAddPostProcessClienteActiva un posprocesado en la pantalla: un material cuyo shader es #type post.
engineCreateMaterialClienteCrea un material: un shader con valores de parámetros, que luego reemplaza o se superpone a los materiales de los modelos.
engineCreateShaderClienteCrea un shader a partir de un archivo .shader o de su código fuente. El shader compila en segundo plano.
engineGetElementStencilClienteIndica con qué valor de stencil está marcado un vehículo, ped u objeto.
engineGetMaterialAlphaClipClienteIndica si el material recorta píxeles por su alfa, y por debajo de qué alfa.
engineGetMaterialParametersClienteLista los parámetros del shader que usa un material.
engineGetMaterialShaderClienteIndica qué shader usa un material.
engineGetMaterialSwitchesClienteLista los interruptores estáticos del shader de un material, con el valor que tiene cada uno en él.
engineGetMaterialValueClienteLee un valor que define el material: un parámetro, un interruptor estático o una salida TARGET_n.
engineGetModelMaterialsClienteLista los materiales del modelo cargado, en el orden en que el modelo los guarda.
engineGetModelStencilClienteIndica con qué valor de stencil está marcado un modelo.
engineGetPostImageClienteDa la imagen que produce un paso de un posprocesado, para dibujarla o usarla en otro material.
engineGetShaderErrorsClienteLista los errores de la última compilación de un shader creado con engineCreateShader.
engineGetShaderGlobalClienteLee el valor actual de un global de shader.
engineGetShaderGlobalsClienteLista todos los globales de shader, de los paquetes y de los scripts.
engineGetShaderParametersClienteLista los parámetros que declara un shader o preset.
engineGetShaderQualityClienteIndica la calidad actual de los materiales de este cliente.
engineGetShadersClienteLista todos los shaders y presets cargados, de los paquetes y de los scripts.
engineGetShaderSwitchesClienteLista los interruptores estáticos (parámetros bool) de un shader o preset, con el valor por defecto de cada uno.
engineRemovePostProcessClienteDesactiva un posprocesado que este recurso activó con engineAddPostProcess.
engineResetMaterialValueClienteDeshace un valor que definió el material, o todos, y vuelve a lo que da su base.
engineResetShaderGlobalClienteQuita el valor que este recurso dio a un global de shader, y el global vuelve al valor del siguiente.
engineRestoreElementMaterialClienteDeshace lo que hizo engineSetElementMaterial de este recurso de un único vehículo, ped u objeto.
engineRestoreElementOverlayClienteDeshace lo que hizo engineSetElementOverlay de este recurso de un único vehículo, ped u objeto.
engineRestoreElementStencilClienteQuita la marca de stencil que este recurso puso con engineSetElementStencil.
engineRestoreModelMaterialClienteDeshace lo que hizo engineSetModelMaterial de este recurso de todas las instancias de un modelo.
engineRestoreModelOverlayClienteDeshace lo que hizo engineSetModelOverlay de este recurso de todas las instancias de un modelo.
engineRestoreModelStencilClienteQuita la marca de stencil que este recurso puso con engineSetModelStencil.
engineRestoreWorldMaterialClienteDeshace lo que hizo engineSetWorldMaterial de este recurso de todos los modelos del mundo.
engineRestoreWorldOverlayClienteDeshace lo que hizo engineSetWorldOverlay de este recurso de todos los modelos del mundo.
engineSetElementMaterialClienteReemplaza los materiales elegidos de un único vehículo, ped u objeto por un material.
engineSetElementOverlayClienteDibuja un material como una capa más encima de los materiales elegidos de un único vehículo, ped u objeto.
engineSetElementStencilClienteMarca un vehículo, ped u objeto con un valor de stencil, que los shaders de posprocesado leen para contornos, resaltados y efectos parecidos.
engineSetMaterialAlphaClipClienteHace que el material recorte los píxeles cuyo alfa queda por debajo de un umbral, o que deje de recortar.
engineSetMaterialShaderClienteCambia el shader de un material, manteniendo los valores que ya tiene.
engineSetMaterialValueClienteDefine un valor del material: un parámetro del shader, un interruptor estático o el render target de una salida TARGET_n.
engineSetModelMaterialClienteReemplaza los materiales elegidos de todas las instancias de un modelo por un material.
engineSetModelOverlayClienteDibuja un material como una capa más encima de los materiales elegidos de todas las instancias de un modelo.
engineSetModelStencilClienteMarca todas las instancias de un modelo con un valor de stencil, que los shaders de posprocesado leen para contornos, resaltados y efectos parecidos.
engineSetShaderGlobalClienteDefine un global de shader, un valor que leen todos los shaders. Un nombre nuevo crea el global.
engineSetShaderQualityClienteCambia la calidad de los materiales de este cliente. Los shaders que leen QUALITY se compilan para el nuevo nivel.
engineSetWorldMaterialClienteReemplaza los materiales elegidos de todos los modelos del mundo por un material.
engineSetWorldOverlayClienteDibuja un material como una capa más encima de los materiales elegidos de todos los modelos del mundo.

Modelos

NombreLadoDescripción
engineCreateModelClienteCrea un nuevo modelo con un nombre, solo en este cliente. Se usa por su nombre, como cualquier otro modelo.
engineGetModelsClienteLista los modelos que conoce este cliente, con el origen de cada uno.
engineLoadColClienteCarga un archivo de colisión (.kbn) del recurso para dárselo a un modelo.
engineLoadDrawableClienteCarga un drawable (.kdr) desde un archivo del recurso para dárselo a un modelo.
engineRestoreModelColClienteQuita la colisión que este recurso dio a un modelo con engineSetModelCol, para que colisione como antes.
engineRestoreModelDrawableClienteQuita el drawable que este recurso dio a un modelo con engineSetModelDrawable, para que dibuje lo que dibujaba antes.
engineSetModelColClienteHace que un modelo colisione con una colisión cargada con engineLoadCol en lugar de la suya.
engineSetModelDrawableClienteHace que un modelo dibuje un drawable cargado con engineLoadDrawable en lugar del suyo.

Ajustes gráficos

NombreLadoDescripción
engineGetAmbientOcclusionClienteDevuelve cuántas muestras usa la oclusión ambiental.
engineGetAntiAliasingClienteDevuelve el antialiasing en uso.
engineGetBloomClienteDevuelve cuántos niveles de desenfoque usa el bloom.
engineGetCloudsClienteDevuelve cómo se dibujan las nubes.
engineGetDecalsClienteDevuelve cuántas marcas pueden existir a la vez y cuánto duran.
engineGetLocalLightShadowsClienteIndica si las luces locales proyectan sombras.
engineGetMotionBlurClienteIndica si el desenfoque de movimiento está activo.
engineGetParticleDensityClienteDevuelve qué fracción de las partículas de los efectos se emite.
engineGetParticleScaleClienteDevuelve a qué fracción de la resolución se dibujan las partículas.
engineGetReflectionsClienteDevuelve la configuración de los reflejos.
engineGetRenderResolutionClienteDevuelve el tamaño en píxeles al que se renderiza la escena y el tamaño de la imagen final en la ventana.
engineGetRenderScaleClienteDevuelve la fracción de la resolución de la ventana a la que se renderiza la escena 3D.
engineGetShadowsClienteDevuelve la configuración de las sombras del sol.
engineGetSharpnessClienteDevuelve cuánto se enfoca la imagen final.
engineGetSunShaftsClienteDevuelve a qué fracción de la resolución se calculan los rayos de sol.
engineGetVolumetricFogClienteIndica si la niebla volumétrica está activa.
engineHasCollisionLoadedAtClienteIndica si el mundo alrededor de un punto ya está sólido: su colisión, edificios y paisajes cargados.
engineHasModelLoadedClienteIndica si un modelo está cargado en memoria.
engineReleaseModelClienteDeshace el pedido de modelo que este recurso hizo con engineRequestModel.
engineRequestCollisionAtClientePide que se cargue la colisión alrededor de un punto. El pedido sigue hasta que termina de cargarse.
engineRequestModelClientePide al streaming que cargue un modelo y lo mantiene cargado para este recurso hasta que se libere.
engineSetAmbientOcclusionClienteDefine cuántas muestras usa la oclusión ambiental. Más muestras oscurecen esquinas y grietas con más precisión.
engineSetAntiAliasingClienteElige el antialiasing de la imagen.
engineSetBloomClienteDefine cuántos niveles de desenfoque usa el bloom. Más niveles extienden el brillo más lejos.
engineSetCloudsClienteElige cómo se dibujan las nubes.
engineSetDecalsClienteDefine cuántas marcas (agujeros de bala, sangre, marcas de neumático) pueden existir a la vez y cuánto duran.
engineSetLocalLightShadowsClienteActiva o desactiva las sombras de las luces locales (puntuales, focos y rectangulares).
engineSetMotionBlurClienteActiva o desactiva el desenfoque de movimiento. En PC viene activado.
engineSetParticleDensityClienteDefine qué fracción de las partículas de los efectos se emite. Las demás se descartan al azar.
engineSetParticleScaleClienteDefine a qué fracción de la resolución se dibujan las partículas.
engineSetReflectionsClienteConfigura los reflejos: el tamaño de la sonda de entorno y los reflejos en espacio de pantalla.
engineSetRenderScaleClienteDefine a qué fracción de la resolución de la ventana se renderiza la escena 3D. La imagen se amplía después al tamaño de la ventana.
engineSetShadowsClienteConfigura las sombras del sol: cuántas cascadas, su resolución y si los bordes son suaves.
engineSetSharpnessClienteDefine cuánto se enfoca la imagen final.
engineSetSunShaftsClienteDefine a qué fracción de la resolución se calculan los rayos de sol, o los desactiva.
engineSetVolumetricFogClienteActiva o desactiva la niebla volumétrica. Viene desactivada.

Sonido

NombreLadoDescripción
engineAddSoundClienteRegistra un archivo de audio con un nombre, que playSound y playSound3D pasan a reproducir por ese nombre.
engineGetSoundsClienteLista los sonidos con nombre que valen ahora: los del juego, los de los paquetes y los de los recursos.
engineRemoveSoundClienteQuita un sonido que este recurso registró con engineAddSound. Si hay otro registro con el mismo nombre, vuelve a valer.
getSFXStatusClienteIndica si un contenedor de audio de GTA San Andreas está disponible para playSFX y playSFX3D.
getSoundBPMClienteDetecta el tempo del sonido en pulsaciones por minuto, redondeado hacia abajo.
getSoundBufferLengthClienteExiste por compatibilidad con MTA, donde da el tamaño del búfer de un stream de internet.
getSoundEffectParametersClienteDevuelve los parámetros actuales de un efecto de audio activado en un sonido o en la voz de un jugador.
getSoundEffectsClienteLista los efectos de audio de un sonido o de la voz de un jugador e indica cuáles están activados.
getSoundFFTDataClienteDevuelve el espectro de frecuencias de lo que el sonido está reproduciendo ahora, para hacer visualizadores.
getSoundLengthCompartidoDevuelve la duración del sonido.
getSoundLevelDataClienteDevuelve el pico de volumen de cada canal en los últimos 20 ms del sonido.
getSoundMaxDistanceCompartidoDevuelve a partir de qué distancia un sonido 3D queda en silencio.
getSoundMetaTagsClienteLee las etiquetas del archivo de audio (ID3 del MP3, comentarios del OGG y del FLAC, INFO del WAV).
getSoundMinDistanceCompartidoDevuelve hasta qué distancia un sonido 3D suena a volumen completo.
getSoundPanClienteDevuelve el panorama de un sonido sin posición.
getSoundPositionCompartidoDevuelve en qué punto de la pista se está reproduciendo el sonido.
getSoundPropertiesClienteDevuelve la frecuencia de muestreo, el tempo y el tono de un sonido, y si suena al revés.
getSoundSpeakerClienteDevuelve el ped que habla un sonido.
getSoundSpeedCompartidoDevuelve la velocidad de un sonido.
getSoundVolumeCompartidoDevuelve el volumen de un sonido, sin contar la caída con la distancia.
getSoundWaveDataClienteDevuelve la forma de onda de lo que el sonido acaba de reproducir, para dibujar osciloscopios.
isShowSoundEnabledClienteIndica si showSound está activado.
isSoundLoopedCompartidoIndica si un sonido se repite cuando llega al final.
isSoundPanningEnabledClienteIndica si un sonido 3D tiene el panorama estéreo activado.
isSoundPausedCompartidoIndica si un sonido está en pausa.
isWorldSoundEnabledClienteIndica si un sonido del mundo, o un grupo de ellos, está activado.
playSFXClienteReproduce un sonido de los bancos de audio de GTA San Andreas, sin posición en el mundo.
playSFX3DClienteReproduce un sonido de los bancos de audio de GTA San Andreas en una posición del mundo.
playSoundClienteReproduce un sonido sin posición en el mundo, solo en este cliente. Dispara onClientSoundStarted con el motivo play.
playSoundServidorCrea un sonido sin posición en el mundo que todos los clientes reproducen a la vez. Los cambios que se le hacen en el servidor llegan a todos.
playSound3DClienteReproduce un sonido en una posición del mundo, solo en este cliente. El volumen baja con la distancia entre setSoundMinDistance (5 m) y setSoundMaxDistance (20 m). Dispara onClientSoundStarted con play.
playSound3DServidorCrea un sonido en una posición del mundo que todos los clientes reproducen a la vez. Los cambios que se le hacen en el servidor llegan a todos.
playSoundFrontEndClienteReproduce uno de los sonidos de interfaz de GTA San Andreas, como los del menú y las misiones.
resetWorldSoundsClienteVuelve a activar todos los sonidos del mundo desactivados con setWorldSoundEnabled.
setSoundEffectEnabledClienteActiva o desactiva un efecto de audio en un sonido o en la voz de un jugador. Al activarlo, el efecto empieza con sus parámetros por defecto.
setSoundEffectParameterClienteCambia un parámetro de un efecto de audio activado en un sonido o en la voz de un jugador.
setSoundLoopedCompartidoActiva o desactiva la repetición de un sonido. En el servidor, el cambio se envía a todos los clientes.
setSoundMaxDistanceCompartidoDefine a partir de qué distancia un sonido 3D queda en silencio. Por defecto son 20 m. En el servidor, el cambio se envía a todos los clientes.
setSoundMinDistanceCompartidoDefine hasta qué distancia un sonido 3D suena a volumen completo. Por defecto son 5 m. En el servidor, el cambio se envía a todos los clientes.
setSoundPanClienteColoca un sonido sin posición más a la izquierda o a la derecha.
setSoundPanningEnabledClienteActiva o desactiva el panorama estéreo de un sonido 3D. Activado, el sonido se inclina a la izquierda o a la derecha según la cámara. Viene activado.
setSoundPausedCompartidoPausa o reanuda un sonido. En el servidor, el cambio se envía a todos los clientes.
setSoundPositionCompartidoSalta a un punto de la pista. El valor se mantiene entre 0 y la duración del sonido. En el servidor, el cambio se envía a todos los clientes.
setSoundPropertiesClienteCambia la frecuencia de muestreo, el tempo y el tono de un sonido, y si suena al revés.
setSoundSpeakerClienteHace que un ped hable un sonido: su boca se mueve con el volumen del sonido y, si el sonido es 3D, sale de la cabeza del ped en cada fotograma.
setSoundSpeedCompartidoCambia la velocidad de un sonido. El tono cambia con ella. En el servidor, el cambio se envía a todos los clientes.
setSoundVolumeCompartidoCambia el volumen de un sonido. En un sonido 3D, sigue bajando con la distancia. En el servidor, el cambio se envía a todos los clientes.
setWorldSoundEnabledClienteActiva o desactiva sonidos del mundo del juego (pasos, disparos, choques y otros) por grupo o uno a uno.
showSoundClienteEscribe en la consola de depuración el grupo y el índice de cada sonido del mundo que suena. Solo funciona en el modo de desarrollo.
stopSoundClienteDetiene un sonido creado por este cliente y destruye el elemento. Dispara onClientSoundStopped con el motivo destroyed.
stopSoundServidorDetiene un sonido creado por el servidor y destruye el elemento en todos los clientes.
onClientSoundStartedClienteSe dispara cuando un sonido empieza a sonar en este cliente o sale de la pausa.
onClientSoundStoppedClienteSe dispara cuando un sonido deja de sonar en este cliente: en pausa, detenido o terminado.
onClientWorldSoundClienteSe dispara cuando el juego va a reproducir un sonido del mundo. Cancelar el evento impide que suene.

Voz

NombreLadoDescripción
addPlayerToVoiceChannelServidorMete a un jugador en un canal de voz. A partir de ahí oye y lo oyen los demás del canal.
createVoiceChannelServidorCrea un canal de voz. Los jugadores solo se oyen entre sí por los canales en los que están.
deleteVoiceChannelServidorDestruye un canal de voz. Los jugadores que estaban en él dejan de oírse por él.
isPlayerTalkingClienteIndica si un jugador está hablando en el chat de voz, desde el punto de vista de este cliente.
isPlayerTalkingServidorIndica si un jugador está hablando en el chat de voz.
removePlayerFromVoiceChannelServidorSaca a un jugador de un canal de voz.
setPlayerDeafInVoiceChannelServidorEnsordece a un jugador en un canal de voz: los demás lo siguen oyendo, pero él no oye a nadie por ese canal.
setPlayerMutedInVoiceChannelServidorSilencia a un jugador en un canal de voz: sigue oyendo el canal, pero nadie lo oye por él.
setPlayerVoiceIgnoreFromServidorHace que un jugador deje de oír la voz de ciertos elementos, en todos los canales.
onClientPlayerVoiceStartClienteSe dispara en este cliente cuando un jugador empieza a hablar en el chat de voz: el jugador local al pulsar la tecla de hablar, u otro jugador cuando llega su voz.
onClientPlayerVoiceStopClienteSe dispara en este cliente cuando un jugador deja de hablar en el chat de voz.
onPlayerVoiceStartServidorSe dispara cuando un jugador empieza a hablar en el chat de voz. Cancelar el evento hace que nadie oiga esa intervención.
onPlayerVoiceStopServidorSe dispara cuando un jugador deja de hablar en el chat de voz.

Servidor

NombreLadoDescripción
getDevelopmentModeClienteIndica si el modo de desarrollo está activo en este cliente.
getServerIPServidorDevuelve la dirección IPv4 pública de la máquina, leída de sus interfaces de red al arrancar.
getServerNameServidorDevuelve el nombre del servidor, de la convar server_name.
getServerPasswordServidorDevuelve la contraseña que un jugador debe dar para entrar.
setDevelopmentModeClienteActiva o desactiva el modo de desarrollo en este cliente. Con él activo, los comandos de consola showcol y showsound dibujan las formas de colisión y los sonidos del mundo.
setServerPasswordServidorCambia la contraseña para entrar en el servidor. Quien ya está dentro se queda.
shutdownServidorApaga el servidor. Antes, dispara onShutdown.
onShutdownServidorSe dispara cuando un script llama a shutdown, justo antes de que el servidor se apague.

Base de datos

NombreLadoDescripción
dbConnectServidorAbre una conexión con una base de datos SQLite o MySQL. Las consultas corren en un hilo propio de la conexión.
dbExecServidorEjecuta una sentencia SQL sin esperar respuesta.
dbFreeServidorDescarta una consulta de dbQuery cuya respuesta no se va a leer.
dbPollServidorLee la respuesta de una consulta de dbQuery, esperándola si hace falta.
dbPrepareStringServidorRellena los marcadores de un SQL con valores escapados, sin ejecutarlo.
dbQueryServidorEnvía una consulta SQL cuya respuesta se lee después con dbPoll.

Red y HTTP

NombreLadoDescripción
fetchRemoteServidorHace una petición HTTP o HTTPS y entrega la respuesta a una función cuando llega.
getServerIpClienteDevuelve la dirección del servidor al que está conectado este cliente.